《銀鴉之夢》:圈錢心情過于急切的放置類卡牌二游
時間:2024-10-28 16:04:00
今天喵醬要測評的是一款二次元卡牌放置游戲《銀鴉之夢》?!般y鴉”是一個落敗家族名號,你作為銀鴉遺孤進入辛瓦希士官學校學習,偶然發(fā)現(xiàn)這所學校與你的家族過往密切相關。
熟悉的落敗背景,熟悉的主角使命,很典的二游設定。主界面UI和邏輯內(nèi)容都換湯不換藥。進入游戲分5個板塊:學校,成長,調(diào)查,模擬戰(zhàn),邂逅。
學校就是主頁,副本,競技場,充值,boss等入口都在里面;成長里可以對自己的卡牌進行升星升級,給角色穿裝備等;調(diào)查是主線推圖;模擬戰(zhàn)算是這個游戲特色玩法,類似于據(jù)點搶奪,對某個據(jù)點地圖進行爭奪占領;邂逅是抽卡。
說說《銀鴉之夢》給我的最大感受:1.嘈雜2.肝3.氪。
嘈雜是因為整個游戲就是個巨大的雜燴,幾乎什么玩法都有。裝備,羈絆,紋章,卡牌這些戰(zhàn)斗內(nèi)容已經(jīng)夠玩家當成戰(zhàn)斗游戲去研究了:模擬戰(zhàn)里可以分三個戰(zhàn)斗小組,每個小組可以上陣三個英雄。英雄之間還有羈絆屬性,英雄除了常規(guī)的升級和裝備屬性外還有技能,紋章和屬性卡。紋章類似于裝備寶石,可以升級強化。
除了這些,游戲還搬了沙盒玩法、占卜玩法、解謎密室玩法等。就說說這個家園系統(tǒng),玩家在家園里打造自己的家,但這個玩法又做的很倉促,交互太差勁了構(gòu)建邏輯很差,家具收放什么的也很難,對于沙盒游戲來說連半成品都算不上。密室、探寶等交互感受也很差。
想過多的吸引玩家的留存時間往往會適得其反,找準游戲定位去營銷和發(fā)展才能更好的推流游戲。這款游戲的定位很模糊,說它是放置類型吧,它又不夠輕松,非常占時間,模擬戰(zhàn)時你A一下我A一下不能跳過;說它不是放置類型吧,它又有離線推圖這些掛機的刷法。
再說說氪金問題。雖說是年初之前就在測試了,但還是偏中高氪,一個皮膚要充值500才有(且不是累充,是當天充值記錄)。不過能直接告訴你“得氪金才能玩噢”的游戲太少了,怎么不算良心呢?并且我沒見過哪個游戲?qū)π率诌@么摳的,玩了半天郵箱里還是空空如也,你但凡送我?guī)壮槟兀?/span>
(保底還有50%的概率會歪也是沒誰了)
游戲優(yōu)化也不太成熟,剛開始還好,到后面越來越卡,玩了十幾分鐘手機就開始發(fā)燙,不知道的還以為是十幾個g的游戲。立繪比較千篇一律(說實話喵醬覺得都是套的一張臉),但每個角色都有固定cv,這點還是比較用心的。
官方應該想清楚這游戲的目標用戶群,是偏輕松放置類型還是偏策略性,是數(shù)值取勝還是搭配并重(現(xiàn)在真的有一刀999的傾向)。建議官方能精簡玩法(比如取消或者縮減三個小組,可以開一個組,但是上陣5/6個英雄),不說別的,就光給P1P2P3這3個小組上陣英雄就要來回點半天,還要查看羈絆等各種搭配屬性。局內(nèi)戰(zhàn)斗漫長掛機,又需要在戰(zhàn)斗期間手動調(diào)整小組,我是放置還是不放?
以上,《銀鴉之夢》融合了很多玩法,哪方面的玩家都想吸引,卻哪方面都做得不夠成熟。喵醬也測評過不少放置卡牌類游戲了,幾乎都是剛測試就把“圈錢”二字寫臉上的,游戲內(nèi)容優(yōu)良者卻少之又少?!躲y鴉之夢》真想在一眾新游里脫穎而出并且越走越遠,開發(fā)者需拿出誠意才行。

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