游戲改編影視產(chǎn)業(yè)趨勢分析 微軟斯賓塞解讀《我的世界》IP開發(fā)策略
時間:2025-04-17 16:04:00
近期微軟Xbox總裁菲爾·斯賓塞在接受《綜藝》專訪時,針對電子游戲影視化改編的行業(yè)現(xiàn)象提出核心觀點:游戲產(chǎn)業(yè)的成功并不依賴跨媒介改編,影視化不應(yīng)成為行業(yè)發(fā)展的強制性路徑。
這一表態(tài)源自《我的世界》真人電影全球票房突破5億美元后引發(fā)的行業(yè)討論,該電影續(xù)集及電視劇項目已進入開發(fā)階段,《輻射》系列劇集第二季制作亦同步推進。斯賓塞強調(diào),游戲作品的核心價值在于其自身品質(zhì)與玩家體驗。
影視化改編需建立在IP深度與敘事完整性的基礎(chǔ)之上。他以《光環(huán)》和《輻射》為例,指出微軟通過既往項目積累的跨媒介開發(fā)經(jīng)驗,正在探索游戲角色與世界觀在影視領(lǐng)域的延伸可能性,但這一過程需遵循創(chuàng)作規(guī)律。
避免外部壓力干擾游戲本體開發(fā)節(jié)奏。盡管《我的世界》電影的商業(yè)成功印證了游戲IP的影視化潛力,斯賓塞明確表示微軟不會將影視改編設(shè)定為旗下游戲的標準化開發(fā)流程。
他在采訪中闡釋:“游戲行業(yè)需要保障創(chuàng)作者擁有充足的時間與空間,只有當(dāng)角色塑造足夠深刻、敘事結(jié)構(gòu)足夠成熟時,才可能衍生出具備獨立價值的影視作品。這種創(chuàng)作邏輯與書籍改編電影、漫畫開發(fā)影視的歷史脈絡(luò)具有一致性?!?/span>
目前微軟影視化布局呈現(xiàn)戰(zhàn)略級規(guī)劃特征:已完成項目著重驗證商業(yè)模式,在研項目包括《我的世界》續(xù)集電影及衍生劇集,潛在開發(fā)項目則基于對IP長線價值的評估。
斯賓塞未透露具體項目細節(jié),但重申微軟對優(yōu)質(zhì)改編持開放態(tài)度,未來將根據(jù)玩家反饋與市場數(shù)據(jù)動態(tài)調(diào)整開發(fā)策略。該表態(tài)揭示了游戲行業(yè)頭部企業(yè)的IP運營方法論。
在維持游戲本體創(chuàng)作獨立性的前提下,通過系統(tǒng)化評估篩選具備跨媒介延展?jié)摿Φ腎P,進而實現(xiàn)商業(yè)價值與藝術(shù)價值的雙重提升。

發(fā)布作者