《封神:開天》:定有囊封神廟略,還同新句寄來看丨樂玩獨家測評
時間:2025-03-23 10:10:00
Hello,大家好!我是也朝。
作為早些年首第一版封神榜印象頗深的少年,自然不受控制的打開了這款名為《封神:開天》。作為一款以封神神話為背景的SLG新游,《封神:開天》試圖在策略深度與題材創(chuàng)新上突圍,但實際體驗卻像一場“理想與現(xiàn)實的較量”——既有令人眼前一亮的巧思,也有亟待打磨的粗糙感。
老實說哈,這款游戲我是抱著對這個ip的喜歡打開的它,只看宣傳和開發(fā)者日志我會覺得這是一場SLG游戲的革命,但具體情況……請看下文吧。
一、玩法
首先映入眼簾的就是熟悉,太熟了啊?,F(xiàn)存的SLG游戲基本都是這個基調(diào),開篇值得說的就只有主角屬性的刷新了。
游戲主打“無VIP、不賣資源、無加速”的公平理念,將勝負(fù)核心錨定在策略層面。
例如兵種真實射程設(shè)定、微觀戰(zhàn)場中的箭塔爭奪和募兵營補給,確實跳脫了傳統(tǒng)SLG“堆數(shù)值”的窠臼。玩家可實時操控部隊行進(jìn)路線與技能釋放時機,確實融入了地形對戰(zhàn)場的影響。
詳細(xì)說的話就是給弓兵匹配了真實的射程機制(3格射程+近戰(zhàn)懲罰)、騎兵也有了沖鋒突襲的特性,這就要求玩家必須實時關(guān)注戰(zhàn)場的動態(tài),同時還要精準(zhǔn)的預(yù)判敵方陣型弱點。
這是值得表揚的,他借鑒了RTS游戲的微操邏輯,甚至有點《帝國時代》的感覺了。
但是——沒錯,我又但是了。RTS式的實時操作需要高幀率同步與低延遲響應(yīng),但當(dāng)前版本戰(zhàn)斗動畫拖沓(單場戰(zhàn)斗平均耗時5分鐘)、UI卡頓、全面屏適配缺失等問題嚴(yán)重削弱策略快感。更諷刺的是,豎屏模式與智能托管等基礎(chǔ)優(yōu)化仍處于“開發(fā)中”狀態(tài),而付費系統(tǒng)卻已完整上線——技術(shù)優(yōu)先級排序暴露團隊資源分配失衡。
雖然打法自由和真實了,但這一切的背后則是更加復(fù)雜的規(guī)則體系,攻城需護(hù)送輜重車、建立先軍大營,戰(zhàn)場內(nèi)又涉及中立建筑爭奪與時間限制。
當(dāng)然這都是可以的,但是你新手引導(dǎo)做的什么樣子,你自己不清楚嗎?文字彈窗的填鴨引導(dǎo),隨便來個國產(chǎn)galgame都能薄紗……,而這樣的后果就會導(dǎo)致前期攻城戰(zhàn)就像在解一道微積分,這種不平衡和盲人摸象的感覺會讓很多普通玩家升起不少挫敗感。
二、畫風(fēng)
這是我重點吐槽的部分了,游戲用了封神皮相,但其實是神話與三國的錯位。盡管用《封神演義》為基礎(chǔ)的藍(lán)本,但說文雅一點是“披神話皮,行三國事”,難聽一點是“掛羊頭,賣狗肉”。
角色立繪雖經(jīng)迭代(如哪吒從憤世嫉俗調(diào)整為英武少年),但整體美術(shù)風(fēng)格仍偏向市場上流通甚廣的三國風(fēng),很多人物的畫風(fēng)ai味是不是都快要溢出屏幕了。
孫悟空、女媧、妲己、姜子牙混在這群武將隊列中,你在逗我玩嗎?我記得孫悟空打的不是十萬天兵天將嗎?尤其是任務(wù)對話中你搞的的還是“良將來投”,嗯,無話可說。
來看看這個女媧,是不是有點像某款moba游戲里女媧的皮膚……真是烏龜辦走讀……
特色玩法如“神寵孵化”“法陣降妖”本可深化神話沉浸感,實際卻淪為資源產(chǎn)出工具——異獸討伐本質(zhì)是組隊刷材料,功德點數(shù)兌換的獎勵與封神世界觀關(guān)聯(lián)薄弱。相比之下,隔壁《萬仙逐鹿》以法寶煉化、洞府修煉構(gòu)建的神話生態(tài)更具辨識度。
三、游戲體驗
游戲的前期體驗尚可,制作組宣稱“降肝減負(fù)”,新增內(nèi)田機制保障基礎(chǔ)資源,抽卡價格也從950金貝/5抽大幅降至388金貝。實際體驗中,主線章節(jié)贈送抽卡次數(shù)、單抽爆率尚可,前期福利確實比同類游戲慷慨。
但!后期呢?最核心的技能,諸如反傷盾、沉默效果等等,都需要需拆解高稀有度武將才能獲取獲取,那不還是靠氪金嗎?而SSR卡爆率雖標(biāo)榜“單抽可出楊戩”,但實際底層概率模型包采用了動態(tài)權(quán)重。
[1] 動態(tài)權(quán)重:某些參數(shù),如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的連接權(quán)重、集成學(xué)習(xí)中的模型權(quán)重、優(yōu)化算法中的學(xué)習(xí)率等,并非固定不變,而是根據(jù)輸入數(shù)據(jù)、任務(wù)需求或環(huán)境變化進(jìn)行實時調(diào)整。
中后期資源循環(huán)存在著一個非常致命的缺陷,醫(yī)療兵力的消耗與資源恢復(fù)的效率失衡了,這就導(dǎo)致玩家形成了“打城—掉兵損兵—發(fā)展停滯—被吞并”的死亡螺旋。盡管引入“內(nèi)田機制”保障基礎(chǔ)資源產(chǎn)出,但付費設(shè)計仍暴露小廠通病——急于變現(xiàn)導(dǎo)致長線生態(tài)崩塌。
從開發(fā)者日志看,游戲制作組試圖通過去聯(lián)盟中心化來吸引像也朝一樣喜歡獨自游玩SLG的散人玩家,比如取消聯(lián)盟壟斷城戰(zhàn)開啟權(quán),允許單人突襲或小隊協(xié)作。
此舉理論上可緩解SLG”大R控服“的痼疾,但實際效果嘛……一旦大地圖的城市數(shù)量增至三倍后,小聯(lián)盟雖然還有自己的生存空間,但社交深度不足,缺乏聯(lián)盟科技樹、領(lǐng)土協(xié)同增益,最終都會導(dǎo)致小聯(lián)盟內(nèi)活躍度的流失。
目標(biāo)用戶上,硬核策略玩家嫌其操作冗雜,休閑玩家惡其養(yǎng)成壓力,最終的下場就是“涼涼月色為你思念成霜了”。
四、總結(jié):一場反哪吒式的我命不由我
《封神:開天》在一開始是一款充滿野心的策略手游,SLG+RTS的創(chuàng)新框架、神話題材的差異化定位、聽勸式運營都值得肯定。但粗糙的美術(shù)表現(xiàn)、失衡的養(yǎng)成體系、冗余的操作步驟,讓它成為了一個前衛(wèi)的“失敗者”。
這種在巨頭下試圖改變環(huán)境的游戲,變成了一款換皮游戲的感覺還挺唏噓的。當(dāng)然如果你已經(jīng)厭倦了三國題材的策略老饕[2],又或是像我一樣對封神IP仍有情懷濾鏡,可以再嘗試嘗試。
[2]策略老饕:形容在策略制定或執(zhí)行方面經(jīng)驗豐富、眼光獨到且極具洞察力的人。
也朝總評:★★☆☆☆(一場未完成的封神實驗,暫緩了少年支持朝歌的野望,適合封神IP的真愛粉)
我是也朝,讓我們下期再見!
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