《英雄沒有閃》:平A也收費(fèi)?砍樹和闖關(guān)結(jié)合的開箱子游戲丨樂玩獨(dú)家測評(píng)
時(shí)間:2025-02-17 17:05:00
《英雄沒有閃》是一款豎屏橫版卷軸視角的放置ARPG刷寶游戲,以“自動(dòng)戰(zhàn)斗+光柱掉落”為核心,玩家需不斷擊敗怪物獲取裝備,挑戰(zhàn)更高難度的關(guān)卡。
美術(shù)/界面
游戲的美術(shù)風(fēng)格具有一定的獨(dú)特性,場景設(shè)計(jì)帶有中世紀(jì)暗黑美學(xué)的厚重感,怪物造型卻偏向卡通搞怪,比如長著蘑菇頭的哥布林或頂著鐵鍋的骷髏兵。
界面布局充分為豎屏操作優(yōu)化,玩家可以比較方便地找到各個(gè)功能按鈕和菜單選項(xiàng),部分圖標(biāo)也進(jìn)行了收納操作,看起來比較簡潔。
引導(dǎo)與玩法
開局創(chuàng)建角色可以選擇職業(yè),但游戲僅開放了一個(gè)角色可選擇,毫無選擇余地。選好職業(yè)后有一個(gè)簡單的捏臉。
游戲在初期會(huì)通過一些簡短的教程引導(dǎo)玩家了解基本的操作和玩法機(jī)制,如攻擊、技能釋放等。對(duì)于一些更深入的系統(tǒng)和玩法,需要自己花費(fèi)一定的時(shí)間去摸索和熟悉。
游戲玩法還是以開箱為基礎(chǔ),并且縫了迷霧大陸、異世界勇者、冒險(xiǎn)傭兵團(tuán)等一堆游戲。
唯一不同的是,本來開箱是一點(diǎn)體力出一件裝備,但該游戲一點(diǎn)體力僅攻擊一次,花費(fèi)幾點(diǎn)體力打死怪才“有概率”出裝備。
自動(dòng)戰(zhàn)斗解鎖的很快,解鎖后戰(zhàn)斗全程自動(dòng)進(jìn)行,技能也是自動(dòng)釋放。
擊敗敵人后,如果出現(xiàn)不同顏色的裝備,則可以穿戴和替換,裝備有品級(jí)設(shè)定,以顏色進(jìn)行區(qū)分,品級(jí)越高額外詞條屬性越好,但戰(zhàn)力以裝備等級(jí)優(yōu)先。
因此在選擇裝備時(shí)就需要考慮是要高戰(zhàn)力還是要更好的詞條屬性,由于前期高品級(jí)裝備掉落概率較低,因此前期可以無腦堆戰(zhàn)力。
等后期戰(zhàn)力相當(dāng)又遇到卡關(guān)時(shí),就可以刷詞條構(gòu)建自己的流派,以更快速地?fù)魯oss。
游戲的養(yǎng)成深度主要體現(xiàn)在技能、裝備、侍從上,技能分為主動(dòng)技與被動(dòng)技,例如“旋風(fēng)斬”可搭配“流血符文”形成持續(xù)傷害。
裝備掉落完全隨機(jī),但套裝效果往往能顛覆流派玩法,如“召喚流”套裝可讓仆從繼承主角200%攻擊力,湊套裝可玩性還是比較高的。
侍從初始任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)送一只,后續(xù)獲取都是通過招募,侍從會(huì)隨主角一起上場戰(zhàn)斗,同時(shí)會(huì)對(duì)角色基本屬性進(jìn)行加成。
核心的PVE內(nèi)容主要集中在冒險(xiǎn)界面下,奶牛牧場是獲取體力的重要渠道,挑戰(zhàn)成功后可直接掃蕩,首領(lǐng)挑戰(zhàn)同樣是資源本,根據(jù)對(duì)boss造成的傷害值獲取獎(jiǎng)勵(lì)。
秘境玩法開啟相對(duì)較晚,每層隨機(jī)生成怪物組合與增益效果,玩家需在有限時(shí)間內(nèi)通關(guān),并根據(jù)表現(xiàn)獲得“秘境幣”兌換稀有裝備。
易用體驗(yàn)
游戲的運(yùn)行比較流暢,沒有出現(xiàn)明顯的卡頓或閃退現(xiàn)象,除了核心玩法外其他活動(dòng)和任務(wù)設(shè)計(jì)的較為合理,不會(huì)過于繁瑣。
游戲的掛機(jī)功能雖然實(shí)用,但都掛機(jī)了還要時(shí)不時(shí)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),看似“自動(dòng)”其實(shí)是自己手動(dòng)。
優(yōu)點(diǎn):
1.放置玩法適合碎片時(shí)間
2.構(gòu)筑系統(tǒng)豐富,流派開發(fā)空間大
3.裝備掉落反饋強(qiáng)烈,爽感直給
缺點(diǎn):
1.后期內(nèi)容重復(fù)
2.隨機(jī)性過高,非酋玩家體驗(yàn)較差
總結(jié)
游戲用最簡單的“開箱+放置”公式,精準(zhǔn)擊中了玩家的爽點(diǎn),但三七互娛只能說還是太缺錢了,說是放置但開自動(dòng)還要不停點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),說是刷子但卻有體力限制。
初期玩玩新鮮感就得了,后面進(jìn)度很慢重復(fù)性太高,而且越來越逼氪,彈幕里全是狗托騙你充錢,耐玩度太低了。
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