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RTS游戲陷懷舊循環(huán),急需創(chuàng)新突破

時(shí)間:2024-12-31 14:02:00

即時(shí)策略(RTS)游戲,曾在上世紀(jì)90年代以《命令與征服》、《星際爭(zhēng)霸》等作品引領(lǐng)風(fēng)潮,但近年來似乎陷入了懷舊的循環(huán),缺乏顯著的創(chuàng)新。資深游戲開發(fā)者戴夫·波廷格,曾參與多款知名RTS游戲的制作,他認(rèn)為這一游戲類型急需新的生命力。

RTS游戲陷懷舊循環(huán),急需創(chuàng)新突破宣傳圖1

在最近的一次播客中,波廷格指出RTS游戲過于依賴過去的成功模式,沒有跟上現(xiàn)代玩家的需求變化?!叭缃裎覀兺娴挠螒蚺c20年前相比,核心玩法幾乎沒變?!彼岬?,像《風(fēng)暴之門》這樣的新游戲,雖然由來自暴雪娛樂的團(tuán)隊(duì)開發(fā),卻仍舊沿用了老舊的模式。

RTS游戲陷懷舊循環(huán),急需創(chuàng)新突破宣傳圖2

波廷格對(duì)RTS游戲的復(fù)蘇持樂觀態(tài)度,但他也強(qiáng)調(diào),開發(fā)者需要勇于嘗試新的元素和方法。他回憶起在開發(fā)《帝國(guó)時(shí)代3》時(shí),團(tuán)隊(duì)曾嘗試引入基于編隊(duì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這一創(chuàng)新在E3展會(huì)上得到了展示。然而,出于擔(dān)心疏遠(yuǎn)忠實(shí)粉絲,這一系統(tǒng)最終被移除。

當(dāng)然,并非所有的RTS游戲都停滯不前。《皮克敏4》就是一個(gè)成功的創(chuàng)新案例,它將策略、單位管理、解謎和平臺(tái)元素融為一體,為現(xiàn)代玩家提供了新的游戲體驗(yàn)。

譚懿可
發(fā)布作者

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