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《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設(shè)計(jì)師反思并調(diào)整策略

時(shí)間:2024-12-25 14:02:00

《最終幻想14》自推出以來,不斷對游戲內(nèi)的職業(yè)系統(tǒng)進(jìn)行著調(diào)整。特別是在4.0版本“紅蓮之狂潮”之后,這種調(diào)整趨勢愈發(fā)明顯,職業(yè)的戰(zhàn)斗方式逐漸簡化。然而,當(dāng)游戲進(jìn)入6.0版本“曉月之終途”時(shí),這種簡化達(dá)到了一個(gè)極點(diǎn),引發(fā)了眾多玩家的不滿和批評。

《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設(shè)計(jì)師反思并調(diào)整策略宣傳圖1

近日,在接受PC Gamer的采訪時(shí),游戲的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師中川誠貴坦然承認(rèn)了這一問題。他表示,團(tuán)隊(duì)在減少玩家挫敗感的道路上走得太遠(yuǎn),甚至消除了一些原本為增加游戲吸引力而設(shè)置的障礙和挑戰(zhàn),導(dǎo)致游戲變得單調(diào)乏味。

中川特別提到了6.0版本的開發(fā)過程。他透露,團(tuán)隊(duì)曾否決了一些有趣的機(jī)制設(shè)想,僅僅是因?yàn)檫@些機(jī)制可能導(dǎo)致近戰(zhàn)玩家在Boss的空閑時(shí)間無法攻擊而感到沮喪。這種以消除挫敗感為優(yōu)先的做法,最終導(dǎo)致了游戲機(jī)制的單一化和職業(yè)的同質(zhì)化。

“回想起來,我們應(yīng)該在保持機(jī)制的趣味性和減少挫敗感之間找到平衡?!敝写ㄕf道。他承認(rèn),團(tuán)隊(duì)的政策過于偏向減少挫敗感,從而忽視了對游戲趣味性的追求。

《最終幻想14》戰(zhàn)斗簡化過頭,設(shè)計(jì)師反思并調(diào)整策略宣傳圖2

為了改變這一狀況,中川透露,團(tuán)隊(duì)在后續(xù)的開發(fā)中轉(zhuǎn)向了以“趣味性”為主的策略。這一轉(zhuǎn)變在7.0版本“金曦之遺輝”中得到了體現(xiàn),該版本的副本設(shè)計(jì)相較于前一個(gè)大版本更加受歡迎。

中川還以3.0版本“蒼穹之禁城”中的亞歷山大副本為例,強(qiáng)調(diào)了獨(dú)特機(jī)制對游戲多樣性的重要性。他表示,如果團(tuán)隊(duì)繼續(xù)因?yàn)閾?dān)心玩家丟失DPS的挫敗感而否決創(chuàng)新性的想法,那么游戲的內(nèi)容將逐漸失去多樣性,所有的Boss戰(zhàn)最終都會(huì)變得千篇一律。

“當(dāng)然,我們并不認(rèn)為每個(gè)戰(zhàn)斗都需要獨(dú)一無二?!敝写ㄑa(bǔ)充道,“有些戰(zhàn)斗應(yīng)該保持經(jīng)典和傳統(tǒng),而有些則可以大膽創(chuàng)新。正是這種思維方式促使我們修訂了內(nèi)容設(shè)計(jì)策略?!?/span>

譚懿可
發(fā)布作者

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