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Starbreeze Studios談《收獲日3》發(fā)售問題及改進(jìn)方向

時間:2024-10-15 15:03:00

Starbreeze Studios作為《收獲日3》的開發(fā)商,該作發(fā)售后面臨諸多困境。近日,其首席制作人Andreas Penniger和社區(qū)負(fù)責(zé)人Almir Listo在接受外媒采訪時,探討了本作發(fā)售后出現(xiàn)的問題,并坦言“災(zāi)難性的發(fā)布”并非唯一難題。

Starbreeze Studios談《收獲日3》發(fā)售問題及改進(jìn)方向宣傳圖1

Listo率先指出:“游戲給人一種未完成之感,這為玩家?guī)砹藰O差的體驗。制作電子游戲?qū)崒俨灰?,要延續(xù)《收獲日2》的成功更是艱難,不僅在發(fā)布時如此,在隨后的十年間亦如此。”

Starbreeze Studios談《收獲日3》發(fā)售問題及改進(jìn)方向宣傳圖2

Penniger對此補(bǔ)充道:“許多問題源于我們未進(jìn)行充分調(diào)研。我們在開發(fā)《收獲日3》時,也在努力摸索自己的需求。最終,這款游戲并未得到人們的認(rèn)可。我覺得,《收獲日2》的成功使我們有些過于自信,以致最終過快地做出了決定?!?/span>

Penniger還將團(tuán)隊比作一支搖滾樂隊:“我們?nèi)缤恢u滾樂隊,登上舞臺,帶著一張新專輯。然而,整個舞臺卻坍塌了,觀眾也都紛紛離去?!?/span>

Starbreeze Studios談《收獲日3》發(fā)售問題及改進(jìn)方向宣傳圖3

Listo認(rèn)為游戲在最初發(fā)布時存在的問題尤為顯著,但他表示:“關(guān)鍵是我們不能以技術(shù)問題作為借口,從體驗角度看,我們顯然未能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),游戲確實給人一種尚未完成的感覺?!?/span>

而Listo也明白許多玩家的反饋并非惡意,他們同樣期望游戲能夠成功,所以團(tuán)隊不能佯裝無事發(fā)生,必須根據(jù)玩家的反饋進(jìn)一步完善游戲。

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Listo最后總結(jié)道:“于我而言,有三件事需去完成。一是提升游戲體驗,使其愈發(fā)完善;二是重新贏回社區(qū)的信任與尊重;三是講述一個精彩的故事。《收獲日》的故事敘述耗費(fèi)了大量心血,這也是我在接下來幾個月所期待的?!?/span>

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樂玩編輯部
發(fā)布作者

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