魔方新作《航海王壯志雄心》的特色及體驗
時間:2024-09-27 10:10:00
據今年 8 月騰訊最新財報數據,魔方工作室的《火影忍者手游》上線八年后,月均日活躍賬戶數破 1000W,成績斐然。在格斗游戲被部分玩家認為缺乏活力的當下,魔方讓這一品類煥發(fā)出新的活力。而在 9 月,魔方又推出航海王 IP 新手游《航海王壯志雄心》并開啟終測。
站在“火影”的肩膀上前行
同為魔方工作室打造,且均改編自熱門動漫 IP,格斗屬性濃郁,《航海王壯志雄心》堪稱《火影忍者手游》的“同門師弟”,難免被玩家拿來對比。先談談兩款游戲在核心 PVP 內容上的相似之處,為未體驗過的玩家介紹基礎機制。
在競技模式中,玩家可將卡池陣容組成三人小隊,與另一名玩家在線對戰(zhàn)。角色按提前設定的順序出場,勝者能恢復一定生命值并繼續(xù)戰(zhàn)斗,敗者退場換人,直至一方三名角色全部戰(zhàn)敗。角色戰(zhàn)斗配置為普攻加兩個小技能以及奧義的經典組合,每位角色還可攜帶一枚有冷卻時間且與角色綁定的“空島貝”作為輔助。此外,還可配置最多五名援護角色與場上角色協(xié)同作戰(zhàn),援護角色不強制與出場角色綁定,理論上玩家可在第一小局就用完所有“救兵”。火影老玩家會發(fā)現(xiàn),這與木葉忍者、卷軸、通靈獸的搭配如出一轍,而魔方將從火影手游試驗出的這套搭配幾乎原封不動地用在了《航海王壯志雄心》中。不僅如此,火影手游中無數忍者的救命稻草“替身術”,也被套用在《航海王壯志雄心》的設計中,同樣是消耗奧義點或其他資源擺脫敵人連段,閃到攻擊者身后并獲得短暫無敵時間。若角色生命值低于 25%,將進入絕境逆襲狀態(tài),獲得 1 個奧義點,并對奧義外傷害有 35%的減傷效果。于是,“騙替身接大招”成為多數玩家的常規(guī)取勝手段,用奧義擊殺對手后出現(xiàn)的【奧義圖】也被魔方移植到了《航海王壯志雄心》中。初看之下,除了建模更精細、手感更偏向 3D、角色行動相對遲緩外,《航海王壯志雄心》的核心機制使其仿若火影手游的“海上版本”。然而,深入體驗后會發(fā)現(xiàn),二者存在明顯差異。
《航海王壯志雄心》的獨特之處
相較于《火影忍者手游》,《航海王壯志雄心》最具創(chuàng)新性的地方是依據原作角色氣質、特點劃分的三種戰(zhàn)斗風格?!坝職怙L格”的設計與火影手游較為相近,技能命中敵人可獲得奧義點數,集齊四點可釋放奧義?!盁嵫L格”的角色取消了奧義點設計,取而代之的是技能命中敵人即可積攢且會隨時間緩慢回復的怒氣槽,滿怒狀態(tài)下清空怒氣可釋放奧義,受擊時即便無怒氣,也能釋放脫身(有怒氣時使用脫身最高會消耗滿值 1?4 的怒氣)。相應地,進入絕境逆襲狀態(tài)的“熱血風格”角色會立即獲得 1?4 的怒氣值。在三種戰(zhàn)斗風格中,“華麗風格”與其他二者差異最大,可同時擁有精力槽與最多 5 個奧義點,釋放技能無 CD,僅消耗精力槽,且技能命中會回復奧義點。這使得“華麗風格”角色在戰(zhàn)斗中能根據精力槽消耗自由組合技能,只要精力充足,可連續(xù)多次釋放相同技能,產生截然不同的連段效果。不過,“華麗風格”雖不受固定技能 CD 限制,但并不意味著玩家可以隨意釋放技能,對精力槽這一核心資源的管理將是該風格角色取勝的關鍵。在戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)力方面,《航海王壯志雄心》很好地保留了原作的熱血風格,整體動作幅度大,招式有力,極具震撼力。不過,與現(xiàn)階段的《火影忍者手游》相比,尚處于初期的《航海王壯志雄心》機制相對傳統(tǒng),對戰(zhàn)中的博弈主要圍繞技能前后搖、騙替身、連段節(jié)奏等方面展開。在其他游戲技能介紹越發(fā)復雜的情況下,《航海王壯志雄心》的體驗反而有一種回歸本真的感覺。
對原作的尊重與創(chuàng)新
創(chuàng)新需建立在尊重原作的基礎上,這是漫改游戲玩家的共識,也是廠商接手熱門 IP 時首要考慮的問題。對于《航海王》來說,這一點尤為重要。原作漫畫、改編動畫及眾多衍生作品,在該系列誕生的 27 年里,為 IP 積累了大量粉絲,影響力遍及全球。許多粉絲對劇情故事、人物刻畫、暗線排布了如指掌,對原作的熟悉程度甚至讓作者尾田榮一郎都望塵莫及。在 2019 年 IP 官網舉辦的“知識王大賽”中,尾田老師在 30 題中僅答對 16 題,正確率剛過半數。從此,“尾田就是一畫漫畫的,他懂個屁的海賊”這一名梗廣為人知。而在這次知識大賽中,不少讀者取得了高分,足以證明海迷們對原作劇情的熟悉程度。因此,要推出讓粉絲滿意的作品,對《航海王壯志雄心》是巨大的挑戰(zhàn)。但在完整體驗過游戲前兩章劇情后,人們懸著的心可以放下了。
《航海王壯志雄心》的劇情模式在玩法上類似于清版動作過關游戲,是游戲中 PVE 內容的主要體現(xiàn)之一。制作組沒有將劇情全部塞進 CG 或即時演出中,而是將不少角色的劇情對話融入到 PVE 關卡的戰(zhàn)斗中,熟悉的 CV 對話作為背景音,讓人仿佛在邊看動畫邊玩游戲。在本次測試中,游戲以原作中的經典橋段為切入點,分段講述了從草帽團初步成立到“阿拉巴斯坦”篇章這一前期劇情高潮點的主要故事。許多內容中除了原作的“名場面”,還加入了全新的演出效果,作畫質量和演出效果都十分出色,勾起了不少人當年看動畫的美好回憶。當然,劇情中也能看到為了游戲性做出的調整,比如娜美在小丑巴基篇剛出場時就拿著烏索普為她定制的“天候棒”,這多少讓人有些出戲。熟悉原作的人都知道,“天候棒”首次出現(xiàn)是在阿拉巴斯坦篇章,這是娜美首次具備較強戰(zhàn)斗力的重要標志。不過考慮到游戲需要讓娜美作為戰(zhàn)斗角色在早期登場,為她提前配備標志性武器似乎也情有可原。
結語
在短短兩個小時的體驗中,我參與了不少競技場排位賽,除了人機對局外,能明顯感覺到玩家水平的差異。有些玩家操作嫻熟,連招流暢,還會發(fā)個表情互動,一看就是經驗豐富的玩家。而更多玩家似乎對連招、博弈等還不太熟練,這也表明《航海王》IP 與魔方的品質吸引了不少新玩家。希望游戲后續(xù)的表現(xiàn)不會讓新老玩家失望。

發(fā)布作者