介紹網(wǎng)易《漫威爭鋒》的特色與前景
時間:2024-09-27 10:10:00
在端游FPS領域,《守望先鋒》曾是頭部佳作。這款由暴雪打造、網(wǎng)易代理的英雄射擊游戲,2016年國服上線后備受玩家青睞,榮獲多個獎項。然而,2022年網(wǎng)易和暴雪結束合作后,《守望先鋒》國服停止運營,英雄射擊賽道也隨之沉寂了近兩年。
今年3月,網(wǎng)易自研的6V6超級英雄PVP團隊射擊游戲《漫威爭鋒》,獲正版漫威IP授權,在海外首次曝光后,備受國內(nèi)外媒體和玩家關注。此前,網(wǎng)易與漫威已有過《漫威超級英雄》、《漫威終極逆轉(zhuǎn)》兩款產(chǎn)品的合作,此次網(wǎng)易瞄準英雄射擊賽道,顯然是有備而來,經(jīng)驗豐富。
在海外測試初期,不少玩家認為《漫威爭鋒》是“守望like”游戲。誠然,該作在底層玩法上與《守望先鋒》一樣采用了“FPS+MOBA”的6V6團競模式,且TTK較長,但稱其為“守望like”并不確切,二者在實際戰(zhàn)斗中有明顯差異。
例如,《漫威爭鋒》采用第三人稱視角,團隊根據(jù)第三人稱體驗精心調(diào)整了鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡,使玩家能更清晰地感知角色移動速度、攻擊距離以及所處點位的暴露程度,也能更直觀地看到周圍環(huán)境和角色的動作表現(xiàn)。
再如,《漫威爭鋒》以漫威超級英雄為基礎,設計游戲內(nèi)的場景地圖以及英雄技能,并由此衍生出連攜技能、場景破壞等一系列特色機制,具有顯著的辨識度。
借由此次線下前瞻發(fā)布會,主策劃光光、主戰(zhàn)斗策劃志勇、主文案策劃京華、美術總監(jiān)Dino分享了游戲設計理念,使GameRes對《漫威爭鋒》中的超級英雄、連攜技能和場景破壞這三個關鍵因素有了更清晰的認識。
并非簡單還原,而是與漫威IP的深度交融
漫威IP已有超過85年歷史,英雄數(shù)量眾多,這意味著擁有漫威全IP授權的《漫威爭鋒》在英雄設計上有無限可能。如何將形象豐滿、性格鮮明的漫威英雄轉(zhuǎn)化為游戲中可操作的具體角色,讓玩家有強烈的扮演感和沉浸感,是團隊首要考慮的問題。
據(jù)志勇介紹,在設計超級英雄時,團隊會深入研究角色資料,提取出關鍵的核心概念,并圍繞這些概念進行角色玩法設計,以確保超級英雄的原汁原味,比如洛基作為詭計之神,其詭計多端、難以捉摸的特點便是重要核心概念。
同時,團隊捕捉了角色的經(jīng)典記憶點,將大家熟知的名場面融入游戲,使其成為可體驗的內(nèi)容。以奇異博士的傳送門為例,為實現(xiàn)真實的實時空間鏈接以及門兩邊可互相攻擊的功能,團隊投入多位資深技術專家和TD,耗費數(shù)年時間解決性能問題和梳理邏輯上的高度耦合問題,最終成功將傳送門引入游戲。
基于超級英雄之間的羈絆合作關系,團隊找到了連攜機制這一切入點。連攜不僅能充分挖掘角色之間的可能性,其中既有大家熟悉的場景,如浣熊騎到格魯特身上的配合;也有基于角色能力的挖掘,如浩克的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強,以及毒液共生體對佩妮帕克和蜘蛛俠的延展強化。
此外,漫威角色關系豐富多樣,能力各異,因此在后續(xù)賽季中,除了引入新角色的連攜,團隊也考慮對已有的連攜進行調(diào)整,為游戲環(huán)境帶來更多樣的體驗。志勇表示,在整個設計過程中,他們會與漫威的資深團隊探討,以確保這些設計既忠實于漫威,又不僅僅是簡單的能力組合,而是《漫威爭鋒》獨有的超級英雄或超級反派體驗。
為體現(xiàn)超級英雄的能力,團隊加入了“場景破壞”設計,以強化超級英雄戰(zhàn)斗的感受。場景破壞帶來了新的動態(tài)體驗,如高臺被夷為平地,可能導致防守方失去壓制優(yōu)勢;進攻方側面打破一些墻,可制造新的通路;某些結構坍塌后,會被蛛網(wǎng)吊在空中,成為獨特的空中掩體,與飛行英雄或有上大高臺能力的英雄形成獨特玩法。
可以說,超級英雄、技能連攜、場景破壞這三個關鍵因素,使《漫威爭鋒》與漫威IP的結合更加緊密,也讓游戲具備足夠的可玩性和差異化。
正統(tǒng)、宏大、創(chuàng)新的世界觀,別具一格的美術風格
當然,《漫威爭鋒》的玩法離不開世界觀的支撐。實際上,游戲中的每個英雄都有自己的小傳和背景故事,臺詞超過350句,文本量豐富。每個地圖也都有詳細的故事設定,可通過loading、選角地圖、入場動畫、戰(zhàn)局變化、結束動畫等環(huán)節(jié)串聯(lián)起來。團隊不僅通過英雄背景故事和臺詞講述故事,還希望讓玩家在戰(zhàn)局中明白自己為何而戰(zhàn)。
主文案策劃京華提到,本作在最初立項時,他們與漫威官方就游戲世界觀達成了三個關鍵詞:正統(tǒng)、宏大、創(chuàng)新?!罢y(tǒng)”體現(xiàn)在對漫威理念的還原,不僅是具體橋段的還原,更是故事調(diào)性的還原?!昂甏蟆笔侵覆痪窒抻谀承┕潭ǖ牡貓D場景,而是期望涵蓋整個宏偉的漫威宇宙?!皠?chuàng)新”則是漫威官方對團隊理念的評價。
從結果來看,這種敘事與玩法深度結合的方式,讓玩家在游戲中有更沉浸式的體驗,實現(xiàn)了漫威故事與游戲的融合。
為加深這種融合效果,本作采用了“動勢漫畫風格”的美術風格,通過充滿動畫韻味的線條設計,結合自由揮灑的手繪涂鴉元素,巧妙融入鮮明強烈的色彩對比技巧,高度還原了英雄形象。同時,團隊在技能設計上運用動漫的表現(xiàn)手法,為動畫和特效添加速度線、線條抖動、畫面切割、色塊模糊等方式,增強畫面張力和視覺沖擊力。
Dino表示,雖然《漫威爭鋒》是3D游戲,但最終畫面的呈現(xiàn)遵循了2D平面化的風格特點和美感,使英雄角色更像動漫世界中的人物。而“動勢漫畫風格”天生適合表現(xiàn)英雄角色和故事性,明快的色彩具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特征,能體現(xiàn)更強烈的畫面情緒。
在這種美術風格下,《漫威爭鋒》更符合漫威粉絲的喜好,也能更好地展現(xiàn)多元化的世界觀和廣闊的漫威宇宙,避免在版本迭代中出現(xiàn)畫風偏差的問題。
注重長線運營,團隊態(tài)度堅定
在前瞻會上,GameRes向團隊提出一個問題:為何選擇漫威IP設計游戲,目標用戶群體是哪些,對游戲的受眾定位是什么?
主策光光回答,團隊以漫威IP設計游戲源于對其的熱愛,最初目標是漫威粉絲,并希望在射擊品類中獲得忠實用戶。但隨著內(nèi)容的不斷產(chǎn)出和測試數(shù)據(jù)的反饋,團隊發(fā)現(xiàn)用戶群體呈現(xiàn)出破圈趨勢,不再局限于漫威IP粉絲和英雄射擊品類用戶的交集。他印象深刻的是在科隆展上看到許多12歲左右的小朋友,因喜愛漫威IP而前來游玩。
由此可見,游戲具有更多破圈的可能性。大膽推測,《漫威爭鋒》未來或許會吸引一部分既不玩射擊游戲也不是漫威粉絲的玩家,畢竟其英雄設計和戰(zhàn)斗表現(xiàn)相當出色,獨特的英雄機制和震撼的戰(zhàn)斗場景都極具吸引力。
當然,GameRes認為《漫威爭鋒》能夠破圈,不僅在于其優(yōu)質(zhì)的游戲品質(zhì),更在于團隊“以玩家為先”和“注重長線發(fā)展”的運營態(tài)度。
例如,游戲中的全英雄免費,玩家上線后可使用所有超級英雄,游戲的商業(yè)化模式主要是售賣通行證以及商城皮膚直售。光光表示:“在全英雄免費這件事上,我們的態(tài)度很堅定。我們游戲的基礎是超級英雄,每個超級英雄都是游戲可玩性的一部分,尤其加入英雄連攜后,隨著英雄增加,游戲的可玩性呈指數(shù)提升。我們希望玩家體驗到英雄的樂趣后,能夠留存并繼續(xù)游戲?!?/span>
雖然《漫威爭鋒》目前的游戲內(nèi)容已較為完善,但團隊并未停止前進的腳步,而是持續(xù)創(chuàng)新。他們不僅會關注游戲內(nèi)的平衡發(fā)展,未來還計劃推出更多英雄、地圖和模式。游戲?qū)⒂?0月18日進行國服技術測試,并于12月6日全球上線,相信國服上線后會給漫威粉絲和英雄射擊游戲愛好者帶來更多驚喜。(文/朝聞道)

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