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電子游戲心理健康研究:疫情期游戲時間與幸福感的關(guān)聯(lián)分析

時間:2025-08-28 10:10:00

Nature Portfolio于8月26日發(fā)布了一篇題為《COVID-19大流行期間的電子游戲游玩與幸福感》(《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》)的論文。該研究由波蘭亞當(dāng)·密茨凱維奇大學(xué)的?ukasz D. Kaczmarek及其團(tuán)隊(duì)完成,重點(diǎn)探討了全球疫情背景下游戲時間變化與心理狀態(tài)之間的關(guān)聯(lián)。

電子游戲心理健康研究:疫情期游戲時間與幸福感的關(guān)聯(lián)分析宣傳圖1

研究背景源于2020年COVID-19大流行導(dǎo)致多數(shù)人居家隔離,電子游戲成為許多人日常消遣的方式。與此同時,公眾亦擔(dān)憂游戲時間延長可能對心理狀態(tài)帶來不利影響。為此,研究團(tuán)隊(duì)整合并分析了多項(xiàng)已有研究,通過元分析(meta-analysis)方法系統(tǒng)檢驗(yàn)了大流行期間游戲時間變化與心理健康指標(biāo)之間的關(guān)系,涵蓋疫情前后游戲行為變化的對比。

電子游戲心理健康研究:疫情期游戲時間與幸福感的關(guān)聯(lián)分析宣傳圖2

論文中提供了疫情前后游戲時間變化的森林圖(forest plot),直觀展示數(shù)據(jù)整合結(jié)果。研究表明,盡管游戲時間存在輕微增加,但并未觀察到這種增長與心理健康改善之間存在明確關(guān)聯(lián)。此前部分問卷調(diào)查稱疫情導(dǎo)致游戲時間“急劇增加”,但本研究認(rèn)為實(shí)際增幅有限,且與幸福感無顯著相關(guān)性。團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步指出,相比游戲時間,“游戲體驗(yàn)的質(zhì)量”可能是影響心理狀態(tài)的更關(guān)鍵因素。

電子游戲心理健康研究:疫情期游戲時間與幸福感的關(guān)聯(lián)分析宣傳圖3

文中同時附有游戲時間與幸福感相關(guān)性的森林圖,強(qiáng)化了結(jié)論的可視化表達(dá)?;谡w分析,研究者認(rèn)為以游戲作為業(yè)余愛好并未表現(xiàn)出明顯的負(fù)面效應(yīng),相反,它可能逐漸被認(rèn)可為一種健康的休閑活動方式。不過,論文也明確提出當(dāng)前研究的局限:COVID-19大流行范圍廣泛,難以設(shè)置未受影響地區(qū)的對照組;此外,受調(diào)查地區(qū)與年齡層分布不均等因素,也限制了游戲時間與幸福感之間因果關(guān)系的進(jìn)一步推斷。研究團(tuán)隊(duì)建議未來應(yīng)擴(kuò)大樣本多樣性,并從多角度開展更深入的研究。

值得注意的是,此前學(xué)界也開展過針對特定游戲類型與心理健康之間關(guān)系的多項(xiàng)研究,而本研究則從時間變化與宏觀關(guān)聯(lián)層面提供了新的證據(jù)。

麋鹿與面包
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