在線服務(wù)游戲夢(mèng)碎時(shí)刻,歐美游戲廠商紛紛收縮戰(zhàn)線
時(shí)間:2025-07-31 10:10:00
過(guò)去十年間,大型游戲廠商普遍遵循一個(gè)行業(yè)信條:實(shí)現(xiàn)豐厚盈利,往往需要投入巨資開(kāi)發(fā)大型“在線服務(wù)”型游戲。
這并非意味著單機(jī)游戲走向終結(jié),但市場(chǎng)現(xiàn)狀表明,單機(jī)游戲的經(jīng)濟(jì)回報(bào)潛力相對(duì)有限。部分廠商認(rèn)為,一次性向玩家售賣游戲的模式已顯陳舊。相比之下,通過(guò)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)持續(xù)創(chuàng)造收入的策略被認(rèn)為更具經(jīng)濟(jì)效益。
然而,流行趨勢(shì)總有周期,在線服務(wù)游戲的熱潮正顯露轉(zhuǎn)變跡象。在線服務(wù)游戲本身并非問(wèn)題所在(筆者個(gè)人也持續(xù)游玩數(shù)款此類游戲),但從經(jīng)濟(jì)學(xué)基本原理分析,它難以成為游戲行業(yè)的絕對(duì)主導(dǎo)模式。
成功的在線服務(wù)游戲,其核心在于長(zhǎng)時(shí)間(數(shù)月甚至數(shù)年)吸引玩家注意力,并設(shè)計(jì)機(jī)制引導(dǎo)玩家持續(xù)消費(fèi)。這種模式天然會(huì)對(duì)同類游戲的增長(zhǎng)形成壁壘?,F(xiàn)實(shí)情況是,玩家的休閑娛樂(lè)時(shí)間和用于游戲的可支配資金都是有限的。普通玩家通常在同一時(shí)期僅能深度投入一款在線服務(wù)游戲;即便是極少數(shù)硬核玩家,最多也只能同時(shí)兼顧2至3款。
這與許多玩家的實(shí)際體驗(yàn),尤其是擁有較高可支配收入但休閑時(shí)間緊張的年長(zhǎng)玩家群體,存在顯著差異。這類玩家中不少人習(xí)慣購(gòu)買游戲,即使他們清楚自己短期內(nèi)可能無(wú)暇體驗(yàn),或者與其他玩家討論其隨時(shí)間積累的游戲庫(kù)。
雖然游玩常規(guī)(非服務(wù)型)單機(jī)游戲同樣消耗時(shí)間,但關(guān)鍵區(qū)別在于它們彼此之間不存在直接的注意力爭(zhēng)奪。常規(guī)游戲與服務(wù)型游戲分屬不同的生態(tài)系統(tǒng)。常規(guī)游戲市場(chǎng)能容納大量作品共存,而在線服務(wù)游戲的細(xì)分領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)則異常激烈,最終僅有極少數(shù)產(chǎn)品能取得顯著成功——新入局者面臨極高的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。
近年來(lái)眾多廠商押注在線服務(wù)游戲,很大程度上源于少數(shù)頭部產(chǎn)品(例如《堡壘之夜》)所展現(xiàn)出的巨大商業(yè)成功示范效應(yīng)。

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