《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》法式浪漫重構(gòu)JRPG的回合制與即時(shí)動(dòng)作融合實(shí)驗(yàn)
時(shí)間:2025-05-16 15:03:00
Sandfall Interactive創(chuàng)始人Guillaume Broche近期向《華盛頓郵報(bào)》透露,其職業(yè)生涯始于童年與兄長(zhǎng)共同挑戰(zhàn)《最終幻想8》的獨(dú)特經(jīng)歷。彼時(shí)尚未識(shí)字的Broche兄弟,僅依靠“自動(dòng)攻擊”機(jī)制與首個(gè)Boss鏖戰(zhàn)數(shù)小時(shí)。
這段充滿挫敗卻飽含溫情的記憶,成為他投身游戲創(chuàng)作的原始驅(qū)動(dòng)力。如今,Broche帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)打造的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,既是對(duì)傳統(tǒng)JRPG的致敬,亦是通過法式敘事美學(xué)與玩法創(chuàng)新展開的文化對(duì)話。
游戲以虛構(gòu)的盧明城為舞臺(tái),構(gòu)建了一個(gè)被“繪母”統(tǒng)治的奇幻世界。每年,“繪母”會(huì)在歷石上刻錄遞減數(shù)字,超越該年齡者將化為花瓣消逝。這一設(shè)定巧妙融合了法國(guó)“美好年代”的藝術(shù)風(fēng)格與日式生死哲思。
被“抹煞”者并非沉溺于絕望,而是以慶典儀式擁抱生命終章,繼而由志愿者組成遠(yuǎn)征隊(duì)挑戰(zhàn)命運(yùn)。33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的啟程,伴隨著主角古斯塔夫與索菲的生死別離,歌劇式配樂與電影級(jí)分鏡渲染出濃烈的悲劇美學(xué)。
作為Sandfall Interactive的首部作品,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在傳統(tǒng)回合制框架中植入了即時(shí)操作元素。戰(zhàn)斗系統(tǒng)要求玩家在指令輸入階段配合精準(zhǔn)按鍵觸發(fā)連擊、格擋等動(dòng)作,符紋系統(tǒng)則提供高度自由的Build構(gòu)建。
例如【死亡精力·二】可通過擊殺敵人補(bǔ)充行動(dòng)點(diǎn),【著火暴擊】強(qiáng)化火屬性連鎖傷害,配合古斯塔夫的物理爆發(fā)、呂涅的元素魔法與瑪埃爾的護(hù)盾破除能力,形成多流派戰(zhàn)術(shù)組合。
這種“策略規(guī)劃+操作反饋”的復(fù)合設(shè)計(jì),打破了傳統(tǒng)回合制的單向決策體驗(yàn)。Broche特別強(qiáng)調(diào),游戲并非單方面借鑒日式RPG范式,而是試圖展現(xiàn)法日文化的雙向吸引力。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)在東京試玩會(huì)上展示的“扭曲版巴黎”場(chǎng)景,引發(fā)了日本從業(yè)者對(duì)法式美學(xué)的共鳴;而戰(zhàn)斗系統(tǒng)中“靈墨”“符紋”等機(jī)制,又將《女神異聞錄》《時(shí)空之輪》等經(jīng)典作品的基因重新解構(gòu)。
這種跨文化創(chuàng)作理念,最終凝結(jié)為對(duì)生命價(jià)值的深刻探討——正如33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)在絕境中堅(jiān)守的信念:“明日將至”。Broche在采訪中總結(jié):“我們將開發(fā)團(tuán)隊(duì)的靈魂熔鑄于每一幀畫面與每一次戰(zhàn)斗反饋,相信玩家能感知這份毫無保留的真誠(chéng)。”

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