前Infinity Ward開發(fā)者深度解析《使命召喚》系列演變與挑戰(zhàn)
時間:2025-05-14 14:02:00
前《使命召喚》核心動畫師Chance Glasco近期接受媒體專訪,針對該系列長達二十年的發(fā)展歷程提出專業(yè)見解。
作為參與過《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》等經(jīng)典作品開發(fā)的資深從業(yè)者,Glasco指出:”持續(xù)迭代的創(chuàng)作壓力讓團隊面臨類似《辛普森一家》的困境,如何在保持年貨節(jié)奏的同時實現(xiàn)創(chuàng)意突破成為最大挑戰(zhàn)?!?/span>
在多人游戲領(lǐng)域,Glasco強調(diào)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》代表著系列的重要轉(zhuǎn)折點:”這款作品成功構(gòu)建了現(xiàn)代FPS多人模式的基礎(chǔ)框架,其角色動作系統(tǒng)與地圖設(shè)計至今仍是行業(yè)參考標(biāo)準(zhǔn)?!?/span>
不過他也坦言:”當(dāng)前除《戰(zhàn)區(qū)》的大逃殺模式仍保持吸引力外,傳統(tǒng)多人對戰(zhàn)內(nèi)容的創(chuàng)新已明顯乏力。”對于歷史題材開發(fā),這位參與過二戰(zhàn)系列制作的開發(fā)者透露,我們團隊投入二戰(zhàn)題材研發(fā)的總時長,甚至超過了美國實際參與二戰(zhàn)的時間跨度。
這促使工作室在2007年轉(zhuǎn)向現(xiàn)代戰(zhàn)爭設(shè)定時,獲得了前所未有的創(chuàng)作自由度。但Glasco明確表示無意回歸歷史題材開發(fā),認為未來戰(zhàn)場設(shè)定更能激發(fā)技術(shù)突破。在談及系列發(fā)展方向時,Glasco建議開發(fā)團隊需要平衡商業(yè)需求與創(chuàng)意突破。
年貨化運營模式導(dǎo)致部分作品淪為功能疊加的產(chǎn)物,玩家期待看到更多類似《戰(zhàn)區(qū)》式的模式革新而非單純的內(nèi)容復(fù)制。該觀點引發(fā)業(yè)界對3A游戲工業(yè)化生產(chǎn)模式的深度討論。

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