《刺客信條:影》技術轉型解析:實時光線追蹤如何破解兩年預烘焙困局
時間:2025-05-13 14:02:00
在近期游戲技術領域關于“光柵化預烘焙光照與實時光線追蹤”的技術路徑討論中,育碧新作《刺客信條:影》成為典型案例。據(jù)開發(fā)者透露,若沿用《刺客信條:大革命》的預烘焙全局光照方案,該作將面臨高達2TB的光照數(shù)據(jù)量。
僅預烘焙階段便需耗費兩年開發(fā)周期,最終團隊選擇實時光線追蹤技術以優(yōu)化流程。回溯歷史,育碧在2025年GDC大會上曾分享《刺客信條:大革命》的全局光照設計:通過靜態(tài)場景的預烘焙光照,游戲實現(xiàn)了高質量畫質。
但受限于小型場景規(guī)模與固定光照條件(無晝夜循環(huán))。而《刺客信條:影》作為開放世界作品,動態(tài)時間系統(tǒng)與龐大場景使傳統(tǒng)光柵化技術難以適配。實時光線追蹤技術的引入,直接模擬光線反射、折射及陰影生成。
避免了海量靜態(tài)數(shù)據(jù)的預計算,顯著縮短開發(fā)周期。技術對比顯示,光柵化渲染依賴預烘焙數(shù)據(jù)以實現(xiàn)間接光照效果,雖在靜態(tài)場景中效率較高,但面對動態(tài)環(huán)境時需重復計算,導致資源占用激增。
光線追蹤則通過實時計算動態(tài)光照路徑,兼顧視覺效果與開發(fā)效率。行業(yè)分析指出,此類技術轉型尤其利好大型開放世界項目,而預烘焙方案因硬件與時間成本過高,已逐漸脫離中小型工作室的可行范疇。
值得注意的是,盡管光柵化技術曾成就《神秘海域4》等作品的視覺標桿,但其局限性在復雜場景中愈發(fā)凸顯。
實時光線追蹤的普及,標志著游戲渲染從“預計算”向“動態(tài)模擬”的范式遷移,為未來3A級作品的開發(fā)效率與視覺表現(xiàn)提供了新路徑。

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