Square Enix戰(zhàn)斗系統(tǒng)演變與回合制RPG復(fù)興:《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》市場(chǎng)影響解析
時(shí)間:2025-05-09 15:03:00
Square Enix近期發(fā)布的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)專題博客引發(fā)行業(yè)熱議。該文章以“回顧與評(píng)價(jià)SE游戲最佳戰(zhàn)斗系統(tǒng)”為核心議題,列舉了《最終幻想7:重生》《八方旅人2》等作品,并著重探討了回合制、實(shí)時(shí)動(dòng)作及混合式系統(tǒng)的設(shè)計(jì)差異。
值得關(guān)注的是,這一動(dòng)作恰逢其合作作品《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》憑借創(chuàng)新回合制玩法獲得市場(chǎng)成功之際,引發(fā)外界對(duì)SE戰(zhàn)略調(diào)整的猜測(cè)。《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》以218元定價(jià)登陸市場(chǎng)后,其融合經(jīng)典回合制框架與現(xiàn)代節(jié)奏的設(shè)計(jì)受到玩家認(rèn)可。
開(kāi)發(fā)者明確表示,該系統(tǒng)靈感源自PS平臺(tái)早期《最終幻想》作品,尤其是《最終幻想10》的回合制黃金時(shí)代。這一設(shè)計(jì)呼應(yīng)了部分玩家對(duì)SE近年轉(zhuǎn)型實(shí)時(shí)動(dòng)作化的爭(zhēng)議。
如《最終幻想15》的完全實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗、《最終幻想16》的ACT化改造雖拓寬了新用戶群,但也引發(fā)核心玩家關(guān)于“RPG策略深度流失”的討論。博客中提及的《勇氣默示錄》系列,印證了SE在回合制創(chuàng)新上的持續(xù)嘗試。
而《最終幻想7:重生》采用的ATB-ACT混合系統(tǒng)則展現(xiàn)了另一種解題思路:保留指令策略性的同時(shí)強(qiáng)化動(dòng)作反饋,這一設(shè)計(jì)理念與《光與影》的“經(jīng)典框架現(xiàn)代化”形成有趣對(duì)照。
市場(chǎng)分析師Rhys Elliott指出,《光與影》的商業(yè)表現(xiàn)可能促使SE重新評(píng)估戰(zhàn)斗系統(tǒng)演進(jìn)路徑,其博客討論既可視為對(duì)市場(chǎng)熱點(diǎn)的響應(yīng),亦不排除為后續(xù)作品進(jìn)行玩家偏好調(diào)研。
盡管SE官方未直接回應(yīng)《光與影》成功與博客發(fā)布的關(guān)聯(lián)性,但第三方數(shù)據(jù)顯示,該作首月銷量突破80萬(wàn)份,成為2025年Q2回合制RPG品類黑馬。這一現(xiàn)象級(jí)表現(xiàn)與《最終幻想16》形成的用戶畫像差異,或?yàn)镾E未來(lái)產(chǎn)品線布局提供關(guān)鍵參考。
當(dāng)前行業(yè)趨勢(shì)顯示,核心向玩家對(duì)策略深度的需求與大眾市場(chǎng)偏好的快節(jié)奏體驗(yàn)存在博弈,如何平衡兩者將成為SE下一階段系統(tǒng)設(shè)計(jì)的核心挑戰(zhàn)。

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