Epic商城五年攻堅(jiān)Steam霸主地位:跨平臺(tái)戰(zhàn)略與技術(shù)積淀的持久博弈
時(shí)間:2025-05-08 14:02:00
自2018年12月Epic商城上線以來(lái),其憑借開(kāi)發(fā)商88%分成比例與免費(fèi)周送策略,逐步積累2.95億用戶規(guī)模,年增長(zhǎng)率達(dá)2500萬(wàn)。然而,面對(duì)Steam長(zhǎng)達(dá)15年的技術(shù)積淀與14億月活用戶構(gòu)建的生態(tài)壁壘。
Epic CEO蒂姆·斯威尼在近期訪談中坦言:平臺(tái)易用性仍是短板,差異化競(jìng)爭(zhēng)需長(zhǎng)期投入。斯威尼指出,Steam歷經(jīng)十五年迭代的論壇系統(tǒng)、創(chuàng)意工坊等社區(qū)功能已形成完整生態(tài)閉環(huán),而Epic啟動(dòng)器當(dāng)前優(yōu)先優(yōu)化核心交易與跨平臺(tái)服務(wù)。
暫不涉足論壇等非必要模塊。這一策略導(dǎo)致用戶對(duì)Epic“基礎(chǔ)功能缺失”的持續(xù)批評(píng),但斯威尼強(qiáng)調(diào):“我們聚焦跨平臺(tái)底層架構(gòu),而非復(fù)刻Steam的一切?!北M管Steam維持30%分成比例引發(fā)部分開(kāi)發(fā)商不滿,其流量分發(fā)效率仍無(wú)可替代。
第三方數(shù)據(jù)顯示,Steam年度游戲曝光量超3萬(wàn)款,獨(dú)立作品首周銷(xiāo)量60%依賴平臺(tái)推薦。相較之下,Epic通過(guò)獨(dú)占策略與高分成吸引3A大作,但其用戶消費(fèi)習(xí)慣尚未完全建立——2023年Epic商城虧損仍達(dá)3.5億美元。
Epic在線服務(wù)已支持《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》等游戲?qū)崿F(xiàn)全平臺(tái)數(shù)據(jù)互通,其社交系統(tǒng)覆蓋主機(jī)、PC、移動(dòng)端2.8億賬號(hào)。斯威尼認(rèn)為,隨著云游戲與多端融合趨勢(shì)加速,Steam封閉生態(tài)或?qū)⒚媾R挑戰(zhàn)。
不過(guò),亞馬遜Luna等平臺(tái)的失敗案例表明,僅憑技術(shù)優(yōu)勢(shì)難以撼動(dòng)用戶根深蒂固的平臺(tái)忠誠(chéng)度。
行業(yè)分析師指出,Epic需在三年內(nèi)完成三項(xiàng)攻堅(jiān):優(yōu)化客戶端穩(wěn)定性、擴(kuò)充中小開(kāi)發(fā)者資源池、建立獨(dú)立于游戲產(chǎn)品的用戶付費(fèi)心智。這場(chǎng)圍繞PC數(shù)字分發(fā)市場(chǎng)的持久戰(zhàn),或?qū)⒅匦露x平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的核心維度。

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