《鐳明閃擊》:當(dāng)3D區(qū)的文藝復(fù)興撞上“塔攻”的狂想曲丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)
時(shí)間:2025-04-29 14:02:00
槍火織羅網(wǎng),雷光破陣來(lái)。Hello,大家好,我是也朝。
天下英雄如過(guò)江之鯽,而二游也不知道在什么時(shí)候成為了國(guó)內(nèi)手游的英雄,幾乎壟斷了大半個(gè)新游市場(chǎng)。也朝最近測(cè)得最多的就是各種噱頭二游。包著懷疑的心態(tài)打開(kāi)了這款游戲,突然想起了一句話:“做游戲,要么讓玩家心跳加速,要么讓他們血壓升高?!?/span>
恩,很明顯《鐳明閃擊》的制作團(tuán)隊(duì)顯然深諳此道:他們將玩家的心跳交給了3D區(qū)的文藝復(fù)興,而血壓則托付給了顛覆傳統(tǒng)的“塔攻”策略。不得不說(shuō),游戲的建模出現(xiàn)在也朝眼前時(shí),確實(shí)覺(jué)得非常的新奇。
一、游戲內(nèi)容
游戲采用主要采用“即時(shí)卡牌+半自動(dòng)戰(zhàn)斗”模式,保留了戰(zhàn)棋本身的策略深度。當(dāng)你部署角色時(shí),掩體格子的高亮提示與側(cè)擊角度的動(dòng)態(tài)箭頭,引導(dǎo)做的相對(duì)不錯(cuò),上手很快。
玩法創(chuàng)新性上,《鐳明閃擊》的塔攻機(jī)制算是在塔防的基礎(chǔ)上做出了革新,游戲讓玩家從被動(dòng)防守轉(zhuǎn)為主動(dòng)推進(jìn),通過(guò)部署七大職業(yè)角色(重盾、隱刃、狙擊等)攻破敵方防線。
與傳統(tǒng)塔防的“憋后期”不同,本作將爽感壓縮成短頻快的局部戰(zhàn)斗——部署角色、觸發(fā)側(cè)擊、集火弱點(diǎn),三步完成策略閉環(huán)。
數(shù)值平衡前期看還行,但后期就顯得不那么有用了。比如重盾職業(yè)在前期的效果非常關(guān)鍵,可以說(shuō)是打開(kāi)局面的關(guān)鍵角色,但后期遇到無(wú)視掩體的精英怪時(shí)秒變脆皮,根本扛不住,且前期只能依賴一個(gè)藍(lán)盾,讓人毫無(wú)養(yǎng)成欲望;而隱刃職業(yè)的瞬間爆發(fā)很強(qiáng),可以當(dāng)人物里的大招用,但冷卻時(shí)間卻長(zhǎng)得讓人懷疑人生。
前期的任務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)也還行,初期教學(xué)關(guān)用“側(cè)擊-破盾-集火”三板斧培養(yǎng)肌肉記憶,中后期引入地形破壞、BOSS轉(zhuǎn)場(chǎng)等機(jī)制,逼迫玩家重構(gòu)策略。但部分高難關(guān)卡對(duì)角色練度要求苛刻,即使你的策略拉滿了,但輸出不足依然無(wú)法通關(guān)。
游戲的劇情深度則是更為明顯的短板,世界觀設(shè)定都有種《基地》系列的味道了(三方陣營(yíng)博弈、AI叛亂危機(jī)),但實(shí)際的演出卻像劣質(zhì)的像廣播劇。3D建模的角色雖然精美但只會(huì)站樁念臺(tái)詞,連眉毛都不帶動(dòng)一下的……
二、視聽(tīng)表現(xiàn)
《鐳明閃擊》作為融合了科幻、戰(zhàn)棋與卡牌的游戲。在畫(huà)面精度上,他的3D建模真是可以叫“次世代擦邊教科書(shū)”了。黑絲御姐的褶皺光影、槍械金屬的冷冽質(zhì)感,甚至角色換彈時(shí)發(fā)絲的微顫,都精準(zhǔn)狙擊了LSP玩家的視覺(jué)神經(jīng)。
美術(shù)風(fēng)格則游走于硬核科幻與潮流朋克之間:黑綠配色的戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)與霓虹涂鴉的街頭少女同屏,怎么說(shuō)呢,跟銀翼殺手誤入賽博朋克2077片場(chǎng)一樣,也朝也只能說(shuō)一句——我勒個(gè)掃杠(是我不敢在外面玩的游戲)。
音效配樂(lè)稍顯割裂,槍械的爆破音比較到位,但BGM卻像AI生成的“未來(lái)感歌單”,缺乏記憶點(diǎn)。
三、UI
但游戲的UI設(shè)計(jì)存在硬傷:武器圖標(biāo)過(guò)于抽象(沖鋒槍長(zhǎng)得像電吹風(fēng))、角色技能說(shuō)明藏得比BOSS弱點(diǎn)還深,整個(gè)ui復(fù)雜、亂、麻煩、占齊了(如果再帶上點(diǎn)擊圖標(biāo)后的動(dòng)畫(huà)展示,心急的玩家真能心梗了)。
四、技術(shù)性能
與手游相比,PC版的DX12渲染表現(xiàn)更為出色,4K分辨率下仍能保持幀率穩(wěn)定;但手游端發(fā)熱嚴(yán)重,半小時(shí)游玩又讓我的小米被動(dòng)顯現(xiàn)了。
BUG方面依舊會(huì)有“角色卡進(jìn)掩體”“技能特效穿?!钡葐?wèn)題。
五、社交與商業(yè)化
游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)走“輕氪保底”路線,月卡黨可輕松養(yǎng)兩隊(duì)主力,但武器池暗藏殺機(jī)——50抽自選沒(méi)有步槍?zhuān)胍獦O品狙擊槍得先通過(guò)“倉(cāng)檢玄學(xué)”。社交功能近乎裸奔:好友助戰(zhàn)系統(tǒng)形同虛設(shè)。
給也找到感覺(jué)就是游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)策并未明確,有可能他們自己也沒(méi)想好接下來(lái)應(yīng)該怎么發(fā)展。雖然制作組承諾每月更新新模組與角色,但玩家更期待的是肉鴿模式、聯(lián)機(jī)共斗等玩法拓展,而非換皮活動(dòng)。
六、也朝主觀體驗(yàn)
游戲的策略性是有的(比如:如何用最少角色打出最大側(cè)擊傷害),而戰(zhàn)術(shù)模組系統(tǒng)(如“沙鷹本色”強(qiáng)化側(cè)擊、“軍工武裝”養(yǎng)大哥流)也是在為游戲增添策略的新鮮感。
但在我看來(lái),此類(lèi)游戲的劇情才是長(zhǎng)留玩家的關(guān)鍵,既然你在問(wèn)卷中提到過(guò)——靈籠,那么好,你就一定要讓自己的劇情深度拉上去,如果只是簡(jiǎn)單的ppt放映,那么3D建模帶來(lái)的新鮮感也會(huì)很快消失殆盡。
游戲的亮點(diǎn)在于革新性的塔攻玩法、LSP愛(ài)的3D建模以及一定的策略深度。但在劇情演出方面顯得過(guò)于僵硬、且手游端優(yōu)化欠佳、就是不得不吐槽的地方了。
七、也朝總評(píng)
《鐳明閃擊》是為策略狂人與LSP定制的賽博威士忌。它適合熱衷研究數(shù)值搭配的“戰(zhàn)場(chǎng)指揮官”,以及追求視覺(jué)刺激的“科幻美學(xué)鑒賞家”。若制作組能補(bǔ)齊劇情短板、優(yōu)化社交體驗(yàn),則社交恐怖份子和劇情愛(ài)好者也一定會(huì)接踵而至的。
至于那些沖著“抖動(dòng)的絕對(duì)領(lǐng)域”來(lái)的紳士們?放心,你們只看這個(gè)的話,這游戲估計(jì)上線以后可以往那幾個(gè)頭部游戲抗衡一下了。
我是也朝,讓我們下期視頻再見(jiàn)吧!
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