《歧路旅人》:我又做夢了,夢到我回到了那個JRPG的黃金年代丨樂玩獨家測評
時間:2025-04-27 17:05:00
【前言】
《歧路旅人》系列一直是我最喜歡的JRPG游戲之一,在2019年初代發(fā)售時,高達(dá)400的定價令不少人望而卻步,就這么個橫空出世的像素游戲價格居然是《只狼》的1.5倍,‘一方50’的罵名也是成為無數(shù)人的笑料(《歧路旅人》又名《八方旅人》)。
但發(fā)售后,隨著銷量的不斷攀升,對定價的質(zhì)疑聲似乎也越來越少,玩過的玩家更是給出了一致好評。
《歧路旅人》系列究竟有何魔力,能讓人們心甘情愿掏出真金白銀來體驗這“一方50”的故事。
【光影交織似畫卷,移景換鏡史詩中】
《歧路旅人2》所采用的HD-2D技術(shù),簡單來說就是將2D的人物放在手繪風(fēng)格的3D渲染的場景中,同時利用動態(tài)光影和移軸攝影技術(shù)來突出整體的畫面表現(xiàn)力
你很難用語言來形容初次見到HD-2D風(fēng)格游戲時那種如夢似幻,虛無縹緲卻令人印象深刻的視覺表現(xiàn)。
在《歧路旅人2》中,實際上只有人物是完全的像素風(fēng),而背景均更偏向于扁平化。
之所以在這樣的對比下角色不會顯得突兀,就在于制作組對HD-2D風(fēng)格的獨到見解,通過對光影的極致運用構(gòu)造出了一種朦朧又神秘的美。
夜晚的燈光,手中的燭火,樓宇間灑下的陽光,在構(gòu)造出唯美世界的同時削弱了2D角色在3D場景中的存在感,讓畫面里的每一個元素自然而然地融合在一起,即能以傳統(tǒng)的像素風(fēng)吸引玩家,又能提供不落后于時代的會面水準(zhǔn)。
自從SE首次將HD-2D運用在《歧路旅人》初代后,5年的時間里風(fēng)格相似的游戲也競相出現(xiàn),例如《三角戰(zhàn)略》和《時空勇士》。
即使玩家在現(xiàn)在已失去了對這種風(fēng)格的新鮮感,但《歧路旅人2》的出現(xiàn)卻讓我重新找回了初見HD-2D時的感動,這是我從未在同類游戲里體會過的。
讓《歧路旅人2》畫面表現(xiàn)力出眾的,還有恰到好處的鏡頭語言。
作為演出效果天然要弱出一截的像素游戲,本作選擇了利用高明的游戲鏡頭來彌補這點。
在跑圖的過程中,游戲總會自動虛化角色周圍的環(huán)境,讓玩家視角自然聚集在角色身上,這使得游戲自帶一層史詩感,每一幀游戲畫面都仿佛美輪美奐的壁紙。
《歧路旅人2》還在戰(zhàn)斗中使用了大量的運鏡,當(dāng)角色在放出強化到極限的技能時,鏡頭會迅速拉伸并給出特寫,角色的動作也隨之充滿力量感。
毫無疑問,《歧路旅人2》將HD-2D的水平提高了一個層次,它無疑是同類游戲里畫面表現(xiàn)最好的一作。
【慷慨激昂氣貫虹,幽游婉轉(zhuǎn)耳暫明】
得益于西木康智的穩(wěn)定發(fā)揮,《歧路旅人2》延續(xù)了一代音樂的超高水準(zhǔn)。
初次聽見游戲主題曲時我甚至產(chǎn)生了立馬去購買游戲原聲集的沖動。
西木康智為每位主角都量身定制了不同的主題旋律,從悠揚的小提琴聲到歡快的交響樂,展現(xiàn)角色特點的同時也俘獲了玩家的耳朵
當(dāng)晝夜流轉(zhuǎn)時,背景音樂也會隨之變化,玩家仿佛身臨其境般感受著超凡的聲樂演出,光是聽到音樂便已值得這“一方50”的票價
【窮盡策略不得解,回合更替現(xiàn)真章】
《歧路旅人2》繼承了經(jīng)典的JRPG式的回合制戰(zhàn)斗,弱點破防和增幅輸出是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,當(dāng)玩家使用正確的攻擊方式命中敵人弱點,其護(hù)盾值便會被削減,若是歸零敵人則會進(jìn)入破防狀態(tài),此時所有攻擊都能造成最大限度的傷害。
玩家在戰(zhàn)斗中的每一回合都會獲得1BP點,且可自由選擇時機使用不同數(shù)量的BP點來給予技能不同程度的強化。
BP點在每回合中僅會自然恢復(fù)1點,但在使用時最多可以疊加3點,這就導(dǎo)致BP點成為了一種及其重要的資源,何時使用數(shù)量恰當(dāng)?shù)腂P點才能使收益最大化。可以說是《歧路旅人2》戰(zhàn)斗中最重要的博弈。
相較于來自于前作的這套早已相當(dāng)成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作還新加入了一個潛力機制,每當(dāng)敵人破防或是玩家受到傷害時都會積攢潛力值,攢滿即可釋放潛力技,更加豐富了玩法的多樣性。
為了加強角色間的差異和戰(zhàn)斗的策略性,《歧路路人2》使用了不同職業(yè)來將每一個角色做出劃分,不同職業(yè)可以使用的武器,可以釋放的技能都是不同的。
就像學(xué)者只能使用法杖,盜賊只能使用匕首那樣。這樣的設(shè)計讓玩家在進(jìn)行隊伍構(gòu)筑時必須考慮攻擊方式的廣度,這樣才能在對敵時找到正確的攻擊方式來削弱護(hù)盾。
值得一提的是,《歧路旅人2》選擇了較為復(fù)古的“踩雷”模式作為與敵人相遇的途徑,簡單粗暴卻又有效地將戰(zhàn)斗和跑圖結(jié)合到了一起,增加游戲難度的同時平滑了玩家的成長曲線
【輾轉(zhuǎn)奔波隨心欲,來路盡在方寸間】
《歧路旅人2》雖是典型的jrpg游戲,但不需要按照傳統(tǒng)模式來線性地推動劇情。
本作采用了半開放世界的設(shè)計,沒有那么多條條框框的限制,玩家可以自由探索整張地圖,自主決定角色入隊順序、入隊時機,隨心所欲地構(gòu)筑自己的隊伍,并按照自己的節(jié)奏來體驗不同主角的故事。
游戲在對開放世界的探索進(jìn)行引導(dǎo)這件事上做得相當(dāng)巧妙,在玩家因角色等級不夠而在下一章節(jié)的故事中舉步維艱時,往往只需要將地圖上同等級的地點全部探索一遍,或是自由漫步在通往目的地的路上,就能自然而然的將隊伍等級升至一個合適位置——不會讓接下來故事里的戰(zhàn)斗過于簡單而變得毫無挑戰(zhàn)性,也不會過于困難而怒摔手柄。
相較于初代作品,《歧路旅人2》在地圖探索上的最大進(jìn)步就是引入了晝夜循環(huán)的系統(tǒng),在跑圖的過程中隨時切換日夜,帶來的不僅是對在HD-2D技術(shù)下剎那間風(fēng)景變化的炫技,還有更加豐富的游戲內(nèi)容。
白天與夜晚能遇到的路人,可以觸發(fā)的事件都是截然不同的,與之相對應(yīng)的還有每個角色的兩套技能,例如盜賊可以在白天偷竊行人身上的道具,晚上則是可以通過偷襲放倒大部分目標(biāo)。
但若僅是如此還不足以讓《歧路旅人2》的地圖探索如此上頭。
本作繼承了一代極強的探索驅(qū)動力,在跑圖過程中源源不斷的探索正反饋簡直讓人欲罷不能,路邊不知通向何方的小路,隱秘角落里閃閃發(fā)光的寶箱,NPC身上藏有的秘密,無不等著玩家去探索。
晝夜循環(huán)的機制更是讓探索變得加倍快樂,同樣的內(nèi)容,兩種探索流程,導(dǎo)致我在游玩時恨不得走遍地圖的每一個角落
【歧路難如登蜀道,志節(jié)豈在各八方】
冷血麻木卻追尋自由的盜賊;
失去記憶卻堅持濟(jì)世的藥師;
被誣入獄卻立志復(fù)仇的學(xué)者;
家道中落卻不拘一隅的商人;
國破家亡卻心系萬民的劍士;
玩世不恭卻剛正不阿的神官;
出身寒微卻努力逐星的舞娘;
無憂無慮卻肩扛重任的獵人;
每個人都有著自己的信念,自己的目標(biāo),因此毅然決然地踏上了這場旅途。
他們啟程,他們相遇,他們思考,他們戰(zhàn)斗,他們掙扎,他們以血肉之軀共筑這篇不朽神話,最終以自由之匕,仁慈之斧,智慧之杖,迅捷之槍,友情之刃,破魔之法,歡樂之舞,堅守之弓,化作給予魔神的最后一擊,給予世界新的希望,是結(jié)束,也是開始。
《歧路旅人2》雖提供了八個主角的八篇不同的故事,但在主線里的每個主角間,不能說素味平生,只能說毫不相識。
由于本作主角眾多且允許玩家自由組隊的緣故,注定了《歧路旅人2》不能像尋常JRPG游戲一樣做成多角色的線性故事。主角間“羈絆”的缺失在游戲中的體驗相當(dāng)明顯,不過制作組顯然也意識到了這個問題,他們加入了隊伍中角色間的專屬對話和幾段雙人劇情來彌補這點,也算是對玩家的一種慰藉吧。
【結(jié)語】
優(yōu)點:
+畫面精美
+音樂出色
+戰(zhàn)斗優(yōu)秀
+玩法有趣
缺點:
(因為我很喜歡,所以沒有)
這段歧路之旅對我來說,是初上手時的那份悸動,是擊敗強敵時的欣喜,是與游戲角色共情時的感動,是迎來旅程終點時的落寞,更是對于未來的向往。
《歧路旅人2》是我近年來玩過最棒的JRPG游戲,它在保留了初代已足夠優(yōu)秀的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量的小修小補,讓整個游戲體驗都如絲般順滑。
精益求精的游戲品質(zhì)令人陶醉其中,無法自拔。
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