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《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)

時(shí)間:2025-04-22 14:02:00

【前言】

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖1

《最后生還者2(又名美國(guó)末日2)》在PS平臺(tái)發(fā)售后的第五個(gè)年頭終于也是結(jié)束了又一次的”O(jiān)nly On Playstation”,這次登錄PC是想揮余熱再撈一筆,還是準(zhǔn)備了足夠的誠(chéng)意來(lái)與玩家見(jiàn)面?

擁有“線性游戲天花板”稱(chēng)號(hào)的本作,在五年前發(fā)售時(shí)迎來(lái)的卻是鋪天蓋地的差評(píng)。

時(shí)至今日重新審視這飽受爭(zhēng)議的游戲,我能直言這是索尼在2025年給我?guī)?lái)的最大驚喜。

【劇情犯下的傲慢之罪】

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖2

如果說(shuō)初代的主題是“愛(ài)”,講述的是一個(gè)人愿意為了愛(ài)付出到何種地步的故事;

那么本作的主題就是“恨”,當(dāng)所愛(ài)之人受到傷害,你是否又愿意為了他而陷入萬(wàn)劫不復(fù)的深淵。

《最后生還者2》開(kāi)頭的劇情,著實(shí)讓不少玩家感到震驚;

雙主角之一的艾比,拿著高爾夫球桿一桿把上代主角喬爾送往了天堂;

這桿打爆的不只有喬爾的腦袋,還有初代粉絲對(duì)本作的期待。

初代作品之所以能取得巨大的成功,很大程度上歸功于對(duì)喬爾這一角色深入人心的刻畫(huà);

許多通關(guān)了一代的玩家或多或少都對(duì)初代主角的后續(xù)故事懷有美好的期待;

而本作卻一上來(lái)就給玩家看這個(gè)?

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖3

《最后生還者2》的創(chuàng)意總監(jiān)Niel曾在一次訪談中提到,他將“恨”作為這部作品的情感基調(diào),讓“恨”貫穿整部作品,讓玩家親身體會(huì)到游戲里的“恨”,是游戲最重要的設(shè)計(jì)意圖之一。

從社區(qū)的反饋來(lái)看,Niel確實(shí)很完美地達(dá)成了他的目的。

我個(gè)人認(rèn)為《最后生還者2》的劇情實(shí)際并不平庸,只不過(guò)在某些地方顯得過(guò)于傲慢;

作為一款劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,Niel站在玩家的對(duì)立面來(lái)進(jìn)行劇本的創(chuàng)作,居高臨下地強(qiáng)行灌輸自己的價(jià)值觀,未能在開(kāi)發(fā)者與玩家間找到劇情的平衡點(diǎn),刻意為了某些目的而強(qiáng)行推動(dòng)劇情,即使在故事的演繹上遠(yuǎn)超同類(lèi)作品,最后迎來(lái)的也只有褒貶不一的口碑。

【線性游戲天花板并非浪得虛名】

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖4

《最后生還者2》延續(xù)了一代的傳統(tǒng),依然是典型的線性游戲,但又可以說(shuō)是一種被線性流程束縛著的半開(kāi)放世界,其在原有的線性地圖上加入了更多空間,玩家可以自由探索從中獲取大量獎(jiǎng)勵(lì)。

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖5

要我用一個(gè)字來(lái)評(píng)價(jià)《最后生還者2》的游戲體驗(yàn),那就是——爽。

戰(zhàn)斗爽,潛行爽,交互爽,玩家的一切操作幾乎都充滿(mǎn)了足夠的正反饋;

從拾取物品到移動(dòng)奔跑,從開(kāi)槍射擊到近身肉搏,一切的動(dòng)作銜接都無(wú)比流暢,其設(shè)計(jì)不僅貼近真實(shí)世界又符合游玩直覺(jué),可以說(shuō)已經(jīng)達(dá)到了業(yè)內(nèi)頂尖的水平。

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖6

游戲的雙主角設(shè)定還帶來(lái)了兩種風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

艾麗主打潛行暗殺,配合上相當(dāng)智能的敵人AI,玩起來(lái)趣味十足又不乏挑戰(zhàn)性;

艾比則是正面突破火力壓制,近戰(zhàn)攻擊拳拳到肉,其中的爽快感讓我足以?huà)伒舸竽X享受游戲。

值得一提的是,本作革新了上一代作品的基礎(chǔ)動(dòng)作系統(tǒng),新加入了“閃避”與“匍匐”兩種動(dòng)作,使得兩位主角的可玩性都大大提高。

【登峰造極的視聽(tīng)體驗(yàn)】

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖7

在這部作品中可以體會(huì)到由索尼第一方工作室頑皮狗帶來(lái)的頂級(jí)的畫(huà)面表現(xiàn);

西雅圖的廢墟仿佛成為他們炫技的終極畫(huà)布,腐爛建筑上斑駁的光影、角色面部神經(jīng)質(zhì)的抽搐、雨水在槍管上折射的寒光。

無(wú)論是貼圖材質(zhì)還是演出運(yùn)鏡,展現(xiàn)出的都是超一流的視覺(jué)效果。

在游戲的細(xì)節(jié)堆砌上,頑皮狗同樣不輸被稱(chēng)為“細(xì)節(jié)狂魔”的R星。

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖8

如果說(shuō)R星傾向于人文細(xì)節(jié),通過(guò)大量手工預(yù)設(shè)的內(nèi)容塑造一個(gè)廣闊而真實(shí)的世界;

頑皮狗則在技術(shù)細(xì)節(jié)上更勝一籌,通過(guò)開(kāi)發(fā)更好復(fù)用的技術(shù)特性,服務(wù)于既定的敘事目標(biāo)。

例如游戲中的保險(xiǎn)箱能利用類(lèi)似現(xiàn)實(shí)中的方法打開(kāi),玩家在把密碼輪盤(pán)轉(zhuǎn)動(dòng)到正確位置時(shí)的聲音會(huì)有輕微的不同;

游戲中的角色在把手電照向漆黑角落里的喪尸時(shí)甚至?xí)偷匚鼩猓?/span>

諸如此類(lèi)的細(xì)節(jié)觸動(dòng)著玩家的每一根神經(jīng),身臨其境的體驗(yàn)讓這個(gè)位于屏幕里的世界仿佛變成了栩栩如生的現(xiàn)實(shí),這正是我喜歡這部作品的重要原因之一。

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖9

【出色的移植表現(xiàn)】

索尼為這次的重制版移植準(zhǔn)備了相當(dāng)有意思的東西,一個(gè)名為“赴死之旅”的Roguelike玩法新模式。

玩家在該模式下需要在十名具有獨(dú)特初始技能的角色中選擇其一,然后進(jìn)行六場(chǎng)隨機(jī)的遭遇戰(zhàn),并在戰(zhàn)斗中不斷獲取資源來(lái)升級(jí)技能和改造武器以強(qiáng)化自己;

每場(chǎng)戰(zhàn)斗都有著不同的挑戰(zhàn)因子,它為游戲帶來(lái)了不少的隨機(jī)性,例如降下酸雨和使敵人隱形等效果。

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖10

玩家可以在游戲開(kāi)始前自行制定每輪的路線,選擇不同的敵人,找到最適合自己的道路。

《最后生還者2》還專(zhuān)門(mén)為PC進(jìn)行了堪稱(chēng)行業(yè)教科書(shū)的優(yōu)化;

即使是游戲所標(biāo)識(shí)的最低配置也能以60幀運(yùn)行,堪稱(chēng)低配玩家的福音。

此外站在我個(gè)人角度,對(duì)這次移植最滿(mǎn)意的應(yīng)該是DualSense的適配;

我一向是相當(dāng)注重于在玩游戲時(shí)手柄帶來(lái)的反饋的,同款于PS平臺(tái)的線性震動(dòng)和自適應(yīng)扳機(jī)可以說(shuō)讓游戲體驗(yàn)更上一層樓。

【總結(jié)】

優(yōu)點(diǎn):

+頂級(jí)視聽(tīng)體驗(yàn)

+細(xì)節(jié)豐富

+體量充足

+肉鴿模式可玩性很高

+優(yōu)化極佳

缺點(diǎn):

-劇情傲慢

《最后生還者2》:恨,死亡,與高爾夫丨樂(lè)玩獨(dú)家測(cè)評(píng)宣傳圖11

無(wú)論是畫(huà)面還是游戲性,《最后生還者2》都堪稱(chēng)頂級(jí),它完全對(duì)得起高達(dá)345的售價(jià),這部續(xù)作唯一的敗筆就在于過(guò)于傲慢的劇本,本作若是有一個(gè)不那么自視甚高,而是能在開(kāi)發(fā)者與玩家間找到平衡的編劇,那么我能直言《最后生還者2》將成為游戲界數(shù)一數(shù)二的豐碑。

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明透Asu
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