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20-29歲年輕玩家付費行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗關聯(lián)性研究

時間:2025-04-15 15:03:00

2025年4月,SMBC站針對20-29歲年輕玩家群體展開《20歲的金錢意識與游戲消費調(diào)查》,共回收有效問卷1000份,男女比例分布均衡。調(diào)查結果顯示,約20%的受訪者明確表示“不付費難以獲得完整的游戲體驗”。

20-29歲年輕玩家付費行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗關聯(lián)性研究宣傳圖1

反映出該年齡段玩家對游戲內(nèi)消費行為的復雜態(tài)度。從調(diào)查設計來看,樣本覆蓋了移動端、主機及PC端三類游戲用戶,問卷內(nèi)容聚焦于玩家對氪金行為的認知、付費頻次、消費金額閾值等維度。

值得注意的是,盡管部分玩家對強制付費機制存在抵觸情緒,但多數(shù)受訪者仍認可“適度付費可提升游戲體驗”的觀點。結合近年游戲行業(yè)數(shù)據(jù),移動端游戲市場收入占比持續(xù)領先,付費設計逐漸成為廠商平衡用戶體驗與商業(yè)化目標的核心課題。

20-29歲年輕玩家付費行為調(diào)查:氪金意愿與游戲體驗關聯(lián)性研究宣傳圖2

年輕玩家群體的付費傾向與游戲類型、社交屬性及內(nèi)容更新頻率高度相關。例如,社交屬性較強的多人在線游戲(如MMO、開放世界類)中,玩家更傾向于為外觀道具、角色養(yǎng)成等內(nèi)容付費。

而在單機或競技類游戲中,付費行為則集中于DLC拓展或賽季通行證。此外,調(diào)查發(fā)現(xiàn),20-29歲玩家對“限時折扣”“保底機制”等商業(yè)化策略敏感度較高,約65%的受訪者表示曾因促銷活動產(chǎn)生計劃外消費。

樂玩編輯部
發(fā)布作者

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