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《無限機兵》:即使評分早已破碎,也請您當(dāng)上國產(chǎn)類魂之王丨樂玩獨家測評

時間:2025-04-07 14:02:00

【寫在前面】

IGN又一次失去了他的公信力。當(dāng)IGN給《無限機兵》打出5分時,我是相當(dāng)震驚的。他們編輯給出的評價是:“《無限機兵》是一款沒有靈魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不斷?!?/span>

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作為索尼“中國之星”的重點項目,本作真的如此不堪嗎?我決定親身體驗一番。

【二次元+魂,暴雷前兆還是別具一格?】

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近年來種類繁多的類魂游戲如雨后春筍般冒出,從尖子生《匹諾曹的預(yù)言》到重量級《失落之歌》,嘗試將魂類游戲套上一層二次元外殼的除了19年的《噬血代碼》外似乎只有《無限機兵》。

在如今“萬物皆可二次元”的風(fēng)潮下,這樣的發(fā)展看似再正常不過。給傳統(tǒng)玩法加上一層二次元的皮,促成游戲的核心競爭力;但二次元游戲換皮抄襲一向是老生常談的糞作前兆,本作究竟能否避開這樣的罵名?

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實際體驗之后,我發(fā)現(xiàn)制作組在美術(shù)風(fēng)格的把控上相當(dāng)不錯,從神似病村的下水道到彌漫著霧氣的水坑,《無限機兵》的場景元素堆疊繁雜但并不混亂,在偏卡通向的二次元風(fēng)格下,依然有著傳統(tǒng)的魂味。

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游戲整體的色調(diào)偏向黑白兩色,會更襯托出戰(zhàn)斗場景里的一抹鮮紅,鮮明的視覺對比使得游戲畫面富有張力,并將二次元風(fēng)格恰到好處地融入了其中。這或許就是制作組對二次元+魂在畫面上的詮釋。

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【JRPG般的敘事與傳統(tǒng)類魂謎語人劇情的碰撞】

破碎且隱晦的敘事方式一向是類魂游戲的標(biāo)配,本作沒有有傳統(tǒng)上的情節(jié)發(fā)展,玩家需要自由探索,從與npc的對話、物品描述以及地圖環(huán)境中拼湊出劇情。

這樣的設(shè)計無疑能夠非常到位地撩撥起許多玩家的好奇心,但礙于開發(fā)經(jīng)驗的不足與成本上的限制,《無限機兵》在地圖環(huán)境設(shè)計上并不出彩,這就導(dǎo)本作利用場景來烘托與滲透故事感染力方面的效果還是與魂系列差了一截。

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但是,《無限機兵》用JRPG般的敘事走出了自己的風(fēng)格。

游戲里各種具有“拼好魂”味道的支線,隨著劇情的發(fā)展最終都會匯聚到一起,將撥云見日式的結(jié)局展現(xiàn)在玩家面前,這種直擊心靈的震撼感我只在《神之天平》中體驗過。由游戲本身引導(dǎo)碎片化的劇情合為一體,降低了看懂類魂游戲劇情的門檻,我個人是非常認(rèn)可這樣的設(shè)計的。

【避百家之短,鑄就類魂輝煌】

本游在游戲體驗上對玩家非常友好,它像是學(xué)習(xí)了魂類游戲飽受詬病的痛點后加以優(yōu)化的產(chǎn)物。制作組通過引入“死亡不掉落”的機制大幅降低了玩家的時間成本,你可以將擊殺怪物后獲取的魂兌換成道具存起來,再在要用的時候?qū)⒌谰叱鍪?,有點像《只狼》的存錢系統(tǒng)。

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取消砍墻彈刀與體力槽也是不得不提的一環(huán)。沒了閃避與攻擊上的限制,讓整場戰(zhàn)斗都變得輕盈了起來,想怎么閃就怎么閃,想怎么揮刀就怎么揮刀,可謂是動作游戲苦手的福音。

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《無限機兵》還加入了一些自己的創(chuàng)新點來降低游戲難度。游戲里有一個名為“同步率”的計量條,其類似于怪獵里的氣刃槽跟臥龍里的氣勢。你越攻擊敵人,同步率就越高;同步率越高,傷害就越高。玩家還可以消耗同步率來釋放強力技能對敵人造成大量傷害。

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本作相較于魂系列在加點系統(tǒng)上的升級也同樣極具人性化,不僅簡潔明了,一些基礎(chǔ)屬性也會隨著等級升高自動提升,通過最低限度的水桶屬性確保了玩家的體驗,終于不會因不懂加點而被暴打了。

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【經(jīng)費上的捉襟見肘,也難掩一片赤誠之心】

制作組的貧窮在游戲中隨處可見,例如敵人的復(fù)用、粗糙的建模以及需要加載的地圖。

作為一個只有20個人的小工作室的處女作,或許不能將游戲的方方面面都做到盡善盡美,但他們在平衡經(jīng)費與想法時付出的努力確實地傳達給了玩家。

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拋棄宏大場面的制作,將游戲制作的重點放在真正對游戲體驗有重大影響的設(shè)計。比如,本作只有4張大地圖和一個隱藏區(qū)域,地圖并非魂系列那種四通八達且無縫的蜘蛛網(wǎng)型,而是通過主線與支線的迂回推進,交替著給玩家展示一張地圖的不同領(lǐng)域,在你實際踏足這些區(qū)域后,大概率會驚嘆于一個個小關(guān)卡的天才設(shè)計。

《無限機兵》通過關(guān)卡間的加載引導(dǎo)著玩家正確地推進流程,當(dāng)你近乎遺忘游戲初期遇到的“無法從這一側(cè)打開的門”時,

你會被制作組以精心設(shè)計的方式重新帶領(lǐng)至此處,踏足此前未曾到達的新區(qū)域,給人以柳暗花明的新奇感。

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在武器數(shù)值上,本作的設(shè)計也出乎意料地平衡。擺脫了魂系列一向處理不好的數(shù)值問題,沒有真正意義上的下水道武器,也沒有破壞游戲體驗的輪椅武器,可以說是彌補了武器動作設(shè)計上的不足。

【結(jié)語】

優(yōu)點:

+玩法創(chuàng)新足

+地圖設(shè)計極佳

+劇情演繹良好

+美術(shù)風(fēng)格尚可

缺點:

-畫質(zhì)差

-BGM聊勝于無

-動作僵硬

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IGN又一次證明了自己早已是路邊一條的水平。《無限機兵》比老前輩《噬血代碼》更懂JRPG,更懂類魂。制作組被迫妥協(xié)于預(yù)算的不足,卻成功詮釋了什么叫做好鋼用在刀刃上。

發(fā)售初期災(zāi)難般的游戲表現(xiàn)也沒有擊垮制作組,他們展現(xiàn)出的知錯就改的謙虛態(tài)度也是吸引我體驗本作的一大重要理由,即使帶著國產(chǎn)濾鏡去看這款作品,他也完全不輸同期由nexon發(fā)行的類魂游戲《卡贊》。

《無限機兵》展現(xiàn)出的不僅是中國游戲人對作品的堅持,更展現(xiàn)出了國產(chǎn)游戲的光明未來。期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加優(yōu)秀的作品。

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明透Asu
發(fā)布作者

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