《最終幻想7重制版》動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)解析:遠(yuǎn)藤皓貴如何構(gòu)建創(chuàng)新指令策略架構(gòu)
時(shí)間:2025-03-31 14:02:00
作為從卡普空轉(zhuǎn)入史克威爾艾尼克斯(SE)的核心開發(fā)者,遠(yuǎn)藤皓貴的職業(yè)生涯始于《怪物獵人3》,其后主導(dǎo)了《怪物獵人4》與《怪物獵人:世界》的核心設(shè)計(jì)。加入SE后,他負(fù)責(zé)《最終幻想7:重制版》及其續(xù)作《重生》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)。
成功將動(dòng)作元素與策略指令機(jī)制融合,奠定該系列戰(zhàn)斗模式的技術(shù)框架。SE制作人濱口直樹在訪談中透露,團(tuán)隊(duì)在《最終幻想7:重制版》開發(fā)初期面臨動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的技術(shù)瓶頸。
基于指令回合制的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)無(wú)法滿足現(xiàn)代動(dòng)作游戲需求,導(dǎo)致項(xiàng)目進(jìn)展受阻。遠(yuǎn)藤皓貴加入團(tuán)隊(duì)后,憑借在《怪物獵人:世界》積累的動(dòng)作設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),結(jié)合SE的引擎特性,僅用六個(gè)月完成了一套兼具實(shí)時(shí)操作與戰(zhàn)術(shù)深度的混合戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
該系統(tǒng)不僅解決開發(fā)難題,還為《重生》的擴(kuò)展優(yōu)化提供底層支持。針對(duì)外界將《最終幻想7:重制版》戰(zhàn)斗機(jī)制與《最終幻想13》對(duì)比的討論,遠(yuǎn)藤皓貴明確表示其設(shè)計(jì)理念并非依賴系列前作。
他在接受采訪時(shí)強(qiáng)調(diào):“為避免思維定式,我刻意減少對(duì)其他《最終幻想》作品的參考,專注于從零構(gòu)建指令戰(zhàn)斗的底層邏輯。部分相似性可能是機(jī)制演進(jìn)的巧合,但核心目標(biāo)始終是保留策略性,同時(shí)提升動(dòng)作反饋的流暢度?!?/span>
技術(shù)實(shí)現(xiàn)層面,遠(yuǎn)藤團(tuán)隊(duì)在確認(rèn)摒棄傳統(tǒng)回合制后,面臨動(dòng)作模組銜接、技能判定邏輯、敵人行為AI等多重挑戰(zhàn)。
通過(guò)引入《怪物獵人:世界》的物理引擎算法與SE自研的動(dòng)態(tài)指令系統(tǒng),最終實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)作與策略指令的無(wú)縫切換。該架構(gòu)允許玩家在高速戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),成為《最終幻想7:重制版》全球銷量突破700萬(wàn)份的關(guān)鍵技術(shù)支撐。

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