貝塞斯達(dá)開(kāi)發(fā)模式變革與《星空》設(shè)計(jì)瓶頸:前資深藝術(shù)家的獨(dú)立游戲創(chuàng)作啟示
時(shí)間:2025-03-31 09:09:00
前貝塞斯達(dá)首席藝術(shù)家Nate Purkeypile在2025年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)期間接受采訪時(shí),回顧了其任職14年間參與《上古卷軸5:天際》《輻射》系列等項(xiàng)目的經(jīng)歷,并深入剖析了貝塞斯達(dá)近年開(kāi)發(fā)模式的變化對(duì)《星空》的影響。
Purkeypile指出,貝塞斯達(dá)早期團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,創(chuàng)作環(huán)境靈活,開(kāi)發(fā)者能直接參與核心設(shè)計(jì)。例如,他在《上古卷軸5》中可自主設(shè)計(jì)世界觀細(xì)節(jié),而此類自由度在《星空》開(kāi)發(fā)階段顯著受限。
隨著團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張至近500人,公司采用“清單式設(shè)計(jì)”與“委員會(huì)決策”機(jī)制,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)流程趨于標(biāo)準(zhǔn)化,個(gè)人創(chuàng)意空間被壓縮。Purkeypile認(rèn)為,上述模式導(dǎo)致《星空》任務(wù)系統(tǒng)與角色塑造缺乏突破。
盡管游戲基礎(chǔ)玩法完整,但其敘事深度與任務(wù)多樣性未達(dá)玩家預(yù)期,后期DLC亦未能扭轉(zhuǎn)口碑。他坦言,個(gè)人僅體驗(yàn)20小時(shí)后便因內(nèi)容重復(fù)性放棄繼續(xù)游玩。這一反饋與Steam平臺(tái)玩家評(píng)價(jià)形成呼應(yīng),印證游戲創(chuàng)新力不足的問(wèn)題。
盡管批評(píng)現(xiàn)有機(jī)制,Purkeypile承認(rèn)規(guī)模化團(tuán)隊(duì)需結(jié)構(gòu)化流程以避免混亂。他提出,百人左右的中型團(tuán)隊(duì)既能維持創(chuàng)作靈活性,又可保障開(kāi)發(fā)效率。
這一觀點(diǎn)與近年《哈迪斯》《潛水員戴夫》等獨(dú)立游戲的成功案例一致——此類作品憑借小團(tuán)隊(duì)的高效協(xié)作與創(chuàng)意自由度,實(shí)現(xiàn)了玩法創(chuàng)新與商業(yè)回報(bào)的雙重突破。Purkeypile的轉(zhuǎn)型反映了開(kāi)發(fā)者對(duì)創(chuàng)作主導(dǎo)權(quán)的需求。
其經(jīng)歷為行業(yè)提供雙重參考:大型廠商需在流程標(biāo)準(zhǔn)化與創(chuàng)意激勵(lì)間尋求平衡;獨(dú)立團(tuán)隊(duì)則可聚焦差異化設(shè)計(jì),填補(bǔ)市場(chǎng)空白。當(dāng)前環(huán)境信息顯示,2025年獨(dú)立游戲全球市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)升至18%,進(jìn)一步印證細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿Α?/span>

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