《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返男沦惣九c創(chuàng)新之路
時(shí)間:2025-01-24 14:02:00
穿越荒蕪沙漠,領(lǐng)略海港咸濕與群島夏日風(fēng)情后,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返馁惣菊鞒痰诌_(dá)了冰雪皚皚的白山公國(guó)。1 月 17 日,全新賽季「冬夜殘響」正式開(kāi)啟,帶來(lái)新地圖、新劇情、新角色與新玩法。
經(jīng)過(guò)數(shù)個(gè)賽季的磨礪,啟程篇章所奠定的大世界探索與 RPG 冒險(xiǎn)基調(diào),已錘煉出更為完善的形態(tài)。為契合版本內(nèi)容,官方還與哈爾濱文旅聯(lián)動(dòng),將冰城的秀美風(fēng)光融入游戲,使線(xiàn)下風(fēng)景增添“劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭钡挠∮洠餐蛟煲粓?chǎng)跨越游戲與現(xiàn)實(shí)的奇妙之旅。
以大世界作為游戲內(nèi)容的載體,莉莉絲在多方聯(lián)動(dòng)及創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)上更為自如。在 GameRes 看來(lái),《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭凡⒎侵皇呛?jiǎn)單的融合型卡牌游戲,它實(shí)際上改變了莉莉絲的游戲創(chuàng)作邏輯,定義了卡牌游戲的新形態(tài),或許也塑造了莉莉絲的新面貌。
過(guò)去,部分玩家認(rèn)為莉莉絲只是“買(mǎi)量強(qiáng)者”,通過(guò)大手筆的買(mǎi)量動(dòng)作如包場(chǎng)式營(yíng)銷(xiāo)來(lái)開(kāi)拓市場(chǎng)。然而,從《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭范鄠€(gè)賽季的發(fā)展來(lái)看,其作為放置卡牌游戲能再度成為市場(chǎng)新秀,所依靠的絕非僅僅是“買(mǎi)量”。
《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭讽?xiàng)目制作人江 O 在媒體訪(fǎng)談中曾提及,游戲在立項(xiàng)之初就確立了四個(gè)目標(biāo):賽季、大世界、IP 進(jìn)化、做內(nèi)容,許多升級(jí)需求都是為了推動(dòng)品類(lèi)進(jìn)化和實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。
在卡牌領(lǐng)域深耕多年的莉莉絲深知該品類(lèi)的痛點(diǎn),由數(shù)值驅(qū)動(dòng)的角色成長(zhǎng)模式缺乏多樣的游戲目標(biāo),游戲初期的新鮮感消退后熱度便迅速下降,長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的動(dòng)力不足。
盡管游戲框架簡(jiǎn)單,核心爽點(diǎn)明確,使其成為不少同行眼中的熱門(mén)選擇,但真正能持續(xù)兩三年保持市場(chǎng)高熱度的游戲并不多,而放置類(lèi)游戲市場(chǎng)上確實(shí)存在著一批忠實(shí)玩家。
因此,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返亩ㄎ慌c創(chuàng)作起點(diǎn)頗高。就美術(shù)方面而言,他們追求的并非單純的 3D 升級(jí),而是要保留前作那種令人一見(jiàn)傾心的藝術(shù)特色。
他們嘗試過(guò) Q 版、歐洲卡通等風(fēng)格,最終確定了融合古典與現(xiàn)代美感的魔法繪本風(fēng)。制作組一方面通過(guò)復(fù)雜的環(huán)境刻畫(huà)與光影效果來(lái)展現(xiàn)畫(huà)面的細(xì)膩感。

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